giovedì 2 aprile 2020

First Samurai | Super Nintendo

First Samurai - Super Nintendo


The First Samurai, in alternativa intitolato First Samurai, è un platform picchiaduro del 1991 sviluppato da Vivid Image e pubblicato da Image Works. 
Il primo samurai è stato originariamente rilasciato nel settembre 1991 per Amiga e Atari ST, e in seguito è stato portato su Commodore 64, MS-DOS e Super Nintendo Entertainment System. 
È stato seguito da un sequel, Second Samurai.

Nel 2011, The First Samurai è stato portato su iOS.


Trama

In The First Samurai , il protagonista intraprende una ricerca come primo samurai nella storia del Giappone feudale e deve competere contro spadaccini rivali.


Gameplay

Mangiare cibo e bere sake aiuterà il giocatore a diventare più forte, mentre il fuoco e il contatto nemico indeboliranno il samurai. 
L'obiettivo principale di un livello è quello di raccogliere un set di quattro elementi che devono essere utilizzati per accedere all'area con il boss di fine livello. 
I vasi magici servono come punti di controllo e si attivano con l'energia della spada del giocatore. 
Uccidere un mostro rilascia una porzione di energia della spada che il giocatore raccoglie automaticamente. 
L'uso di una campana nel posto giusto rimuove un ostacolo che blocca il percorso del giocatore. 
Il giocatore inizia come eremita in un'antica foresta, ma alla fine diventa abbastanza potente da combattere nei villaggi e nelle città, e infine nei sotterranei.


Sviluppo

Il primo samurai iniziò lo sviluppo nel luglio 1990 e inizialmente era previsto per una versione di settembre 1991 per Amiga e Atari ST, con una porta DOS dichiarata "non pianificata" al momento. 
In un numero di dicembre 1990 della rivista di gioco britannica The One, The One ha intervistato i membri del team di Vivid Image per informazioni sullo sviluppo di The First Samurai in un'intervista pre-release. 

Il tema dei samurai del Primo Samurai è stato inizialmente concepito dall'artista grafico Paul 'Dokk' Docherty come un 'pensiero casuale' mentre guardava il film mostro del 1954 Them! e Docherty afferma che "All'epoca eravamo nel bel mezzo della progettazione di un altro gioco, ma non ne eravamo molto contenti".

The One ha affermato che la correlazione del titolo The First Samurai con The Last Ninja è "puramente casuale".
La proposta di Docherty di un tema samurai è stata accolta da Vivid Image come "esattamente quello che stavano cercando", e Docherty afferma che "Volevamo qualcosa di abbastanza mistico in modo da poter ottenere molti effetti speciali. 

Il samurai ha anche un forte senso dell'onore - che si adattava alla nostra trama ". 
Mev Dinc, project manager di The First Samurai, ha affermato che il programmatore Raffaele Cecco è stato invitato al progetto "perché non è solo un programmatore molto bravo, ha anche molte idee davvero valide. 
Se suggerisco una cosa, lui di solito ritorna con tre ". 

Lo sviluppo del Primo Samurai è stato descritto da The One come "un processo creativo in corso al quale tutti sono incoraggiati a partecipare", e Dinc ha affermato che "Decidere su sprite e sfondi di cui tutti sono felici può richiedere molto tempo. discutiamo, abbiamo solo discussioni costruttive ". 

I controlli intuitivi erano una priorità nello sviluppo del gioco e John Twiddy, l' editor di mappe di The First Samurai, affermava che "Devi essere in grado di prendere il joystick e giocare." 
L'equilibrio tra controlli facili da imparare e consentire al giocatore una serie di attacchi diversi è stato un fattore importante nel design di The First Samurai, e Twiddy ha dichiarato che "La cosa principale è fare molte manovre lì dentro. 

"Sei tutto efficace, quindi alla fine non hai davvero bisogno di sapere come hai fatto ognuno di essi". 

Le animazioni in risposta agli input del giocatore sono state in parte ispirate da giochi arcade, e Twiddy afferma che "In alcuni giochi arcade, quando il tuo avversario si trova in una certa posizione, finisci per afferrarli e lanciarli sulle tue spalle. 
Sembra che tu stia facendo qualcosa di spettacolare, ma in realtà è il computer che mostra le mosse standard del joystick in diversi modi sullo schermo. 

Questa è una caratteristica che vorremmo includere. " 
The First Samurai è stato il primo gioco a 16 bit su cui ha lavorato Raffaele Cecco, e ha trascorso i primi due mesi nel progetto imparando a programmare per l'Amiga, affermando che "Ovviamente non potevo usare nessuna vecchia gestione degli sprite o routine di scorrimento perché non ne avevo. Ho dovuto ricominciare tutto da capo. " 

Il Primo Samurai è stato programmato su un PC 386 utilizzando il Programmer's Development System (PDS) sviluppato da Fruad Katon. 
Vivid Image ha deliberatamente scelto un periodo di sviluppo" abbastanza lungo " secondo The One , e Cecco ha dichiarato che "Vogliamo essere sicuri che alla fine ci sia un sacco di tempo per modificare. 
Questo è il tipo di gioco in cui tutto si riduce a quanti nemici ci sono e dove sono posizionati".

L' ambiente del Primo Samurai è definito da blocchi bianchi sovrapposti alla grafica del gioco; questi blocchi determinano attributi come il bordo di una piattaforma, il punto di spawn delle entità, se un muro è scalabile e il rilevamento delle collisioni.

Per la porta Atari ST, tutti i blocchi dovevano essere "pre-spostati" e un membro del team di Vivid Images ha dichiarato che "Dobbiamo sapere quanti ce ne sono in modo da poterli calcolare in anticipo; l'editor mantiene automaticamente traccia di tutti i diversi tipi di blocchi sullo schermo. " 

John Twiddy ha creato un editor di mappe personalizzato per The First Samurai che funziona contemporaneamente a Deluxe Paint e consente di caricare la grafica, selezionare e posizionare la grafica di sfondo e definire la profondità di un oggetto rispetto ad altri oggetti. 

Altre funzioni sono state incorporate nell'editor di mappe di The First Samurai nel corso dello sviluppo del gioco, e Docherty ha dichiarato che "Ogni volta che vogliamo una nuova funzionalità, telefoniamo semplicemente a John e gli chiediamo di includerla". 

Dare la priorità alla progettazione di effetti sonori rispetto a una colonna sonora era una decisione di progettazione presa in parte a causa delle restrizioni di memoria, così come la convinzione di Vivid Images che gli effetti sonori "sottili" avrebbero "aggiunto più atmosfera". 

A causa delle restrizioni di memoria, gli sprite del protagonista sono divisi in pezzi, ad esempio arti, busto e gambe sono memorizzati separatamente; ciò consente anche di semplificare le animazioni, in quanto anziché creare un nuovo sprite per un'animazione diversa, potrebbe essere creato da sprite esistenti "messi insieme". 

Nella fase di sviluppo in cui è stata condotta l'intervista, The First Samurai ha avuto 105 sprite di arti diversi e 30 diverse animazioni usando quegli sprite. 
Un livello che si svolgeva in una fogna è stato demolito prima del rilascio a causa delle restrizioni di memoria, in particolare a causa degli sprites di "acqua corrente" del livello, dichiarati per occupare "quasi la stessa memoria" dello sprite del protagonista. 

Il primo samurai gira a 25 fotogrammi al secondo, come ha dichiarato un membro del team di Vivid Images che "Abbiamo deciso di non scegliere 50 fotogrammi perché ha troppe limitazioni. Non puoi avere enormi aree di sprite e animazioni se voglio quel tipo di velocità ". 

La versione Amiga di First Samurai è costata circa 84 '' nel 1992, ed è stata rilasciata su due floppy disk.


Ricezione

Amiga Joker ha dato alla versione Amiga di First Samurai un punteggio complessivo dell'82%, confrontandolo con altri giochi simili come Shadow Dancer e The Last Ninja ed esprimendo che "Se qualcuno dovesse dire che il gioco non è davvero originale, loro sarebbe corretto. 

Tuttavia, First Samurai impressiona non tanto con un'idea innovativa, ma piuttosto con la brillantezza tecnica e il gameplay eccellente. 
"Amiga Joker elogia il gameplay "avvincente" di First Samurai , notando il numero di armi utilizzabili, i suoi puzzle "difficili" e il design di livello "furbo", in particolare elogiando l'inclusione di aree e oggetti nascosti. 

Amiga Joker elogia la grafica di First Samurai , definendoli "meravigliosamente colorati" e sottolineando che il gioco è "pieno di fantastici dettagli minuti (ad esempio la spada luccica!)", Inoltre esprime che ha "grandi sprite a scorrimento parallasse, fantasiosamente animati e un esplosione molto impressionante quando muore l'eroe ". 

Amiga Joker elogia la musica per schermo "nifty" di First Samurai e gli effetti sonori "comici", e conclude affermando che "È chiaro che i programmatori di Image Works hanno curato il gioco e creato con successo un capolavoro ... Chiunque voglia per vendere un picchiaduro a tema asiatico dopo questo gioco, il loro lavoro sarà tagliato per loro ". 

Il programma di videogiochi Channel 4 GamesMaster ha dato alla versione Amiga un punteggio del 90%.


Mio longplay


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