domenica 17 maggio 2020

Road Rash - Sega Megadrive

Road Rash - Sega Megadrive


Road Rash è un videogioco di combattimento automobilistico del 1991, originariamente sviluppato e pubblicato da Electronic Arts (EA) per la Sega Megadrive. 

Successivamente è stato portato su una varietà di sistemi contemporanei da diverse aziende. 
Il gioco è incentrato su una serie di gare su strada in tutta la California che il giocatore deve vincere per avanzare a gare più difficili, mentre utilizza una combinazione di pugni e armi smussate per ostacolare gli altri corridori.

Road Rash è stato uno dei primi giochi ideati da EA in seguito alla decisione dell'azienda di iniziare a sviluppare giochi internamente da sola. 

I programmatori del gioco Dan Geisler e Carl Mey furono assunti da EA per creare un titolo automobilistico per Nintendo NES chiamato, inizialmente, Mario Andretti Racing. 

Quando il NES si è dimostrò incapace di rendere l'effetto desiderato, l'attenzione si è spostò su un gioco di corse motociclistiche per la più potente Sega Genesis. 

L'originale Road Rash include elementi di combattimento ispirati al comportamento violento dei motociclisti del Grand Prix durante le gare e la conseguente incertezza che circonda il genere del gioco ha creato conflitti tra il team di sviluppo e il management di EA. 

Le versioni a 32 bit del gioco presentano 25 minuti di riprese video in full-motion live-action e una colonna sonora composta principalmente da musica grunge autorizzata per gentile concessione di A&M Records. 

Lo sforzo di concedere in licenza la musica di Soundgarden per il titolo ha portato all'inclusione di altre band alt-rock come Monster Magnet e Swervedriver .

Road Rash è stato rilasciato con successo commerciale e critico, ed è stato il titolo più redditizio di EA fino ad oggi. 

La versione originale per la Sega Genesis è stata particolarmente acclamata per il suo gameplay violento e aggressivo e il convincente senso di velocità nella sua grafica, mentre la versione 3DO è stata elogiata per i suoi effetti visivi avanzati e la sua colonna sonora basata sul grunge. 

Le recensioni delle altre versioni variò da positiva a media, con le versioni molto successive considerate datate al momento della loro uscita. 

Il gioco è la puntata d'esordio della serie Road Rash ed è stato seguito da una serie di sequel realizzati per varie console.



Gameplay


Road Rash mette il giocatore in controllo di un motociclista che deve finire al terzo o quarto posto (a seconda della versione) o superiore tra gli altri quattordici piloti in una serie di cinque gare su strada per avanzare nei cinque livelli del gioco.

Le gare del gioco si svolgono in diverse località californiane tra cui San Francisco, la Sierra Nevada, la Napa Valley e la Pacific Coast Highway.

Durante una gara il giocatore può frenare, accelerare ed attaccare i corridori vicini.

Il personaggio controllato dal videogiocatore punterà ad attaccare il pilota più vicino in maniera predefinita e, tenendo premuto un pulsante direzionale durante la pressione del tasto di attacco, tale si tradurrà in un rovescio o un calcio.

Alcuni avversari brandiscono armi come mazze e catene che possono essere prese e utilizzate dal giocatore se il pilota nemico viene attaccato mentre questo tiene l'arma pronta per colpire.

Il corridore giocatore può essere espulso dalla sua motocicletta se si schianta contro un ostacolo (come mucche, cervi, macchine ed alberi) o se esaurisce la resistenza (mostrata nell'angolo in basso a sinistra dello schermo) a causa di scontri con altri piloti.

In questo caso il corridore tornerà automaticamente verso la propria motocicletta anche se il giocatore può modificare la propria rotta ed evitare il traffico con i pulsanti direzionali, oppure rimanere fermo tenendo premuto il pulsante di input del freno.

Allo stesso modo gli avversari saranno espulsi dalla loro moto se la resistenza sarà esaurita, la quale è mostrata nell'angolo in basso a destra dello schermo.
Nella maggior parte delle versioni il colore del misuratore di resistenza dell'avversario cambia man mano che questa diminuisce, mentre, nella versione per Sega Mega CD, questo indica il livello di aggressività del pilota nei confronti del giocatore.


Il personaggio del giocatore inizia il gioco con $ 1,000.
Quando il giocatore vince una gara viene aggiunto un premio in denaro al saldo del giocatore.

Tra le gare, il giocatore può accedere a un negozio di motociclette e visualizzare diverse moto con pesi, velocità e capacità di sterzo diverse, il giocatore può potenzialmente acquistare una nuova motocicletta con i soldi accumulati.

Il negozio di biciclette è disponibile dal menu principale nelle versioni a 32 bit.
Alcune moto nelle versioni a 32 bit sono dotate di una serie di cariche di protossido di azoto che possono fornire una raffica di velocità se il giocatore tocca rapidamente due volte il pulsante di input dell'accelerazione.

Nelle versioni a 16 bit il giocatore riceverà una password al termine di una corsa vittoriosa, la quale può essere inserita in una schermata di immissione della password in una sessione successiva per mantenere i progressi del giocatore;.
Nelle versioni a 32 bit i progressi possono essere salvati nel menu principale del gioco.

Quando il giocatore vince una gara su tutte e cinque le tracce del gioco, passerà al livello successivo.
Ad ogni livello successivo i percorsi diventano più lunghi e i corridori avversari diventano più aggressivi.

Il giocatore vince la partita se primeggia una gara su ogni tracciato in tutti e cinque i livelli.

La motocicletta del giocatore ha il proprio "misuratore di danno" tra quelli di resistenza del giocatore e degli avversari, il quale diminuisce ogni volta che il giocatore subisce un incidente.

Se il contatore si esaurisce completamente, la moto verrà distrutta, la partecipazione del giocatore alla gara attuale terminerà e dovrà essere pagato un conto di riparazione.

I poliziotti di motociclette compaiono anche sporadicamente in tutte le tracce del gioco.
Se il giocatore si schianta nelle vicinanze di un poliziotto, il poliziotto interromperà la sua partecipazione alla gara attuale arrestandoli e addebitandogli una multa.
Fatture di riparazione e multe diventano più costose con ogni livello successivo.
Se al giocatore mancano i fondi per coprire una fattura di riparazione o una multa, il gioco finirà prematuramente.

Road Rash è principalmente single-player, ma consente a due giocatori di giocare a intermittenza l'uno contro l'altro.
Le versioni a 32 bit presentano due distinte modalità di gioco per giocatore singolo: la campagna centrale "Big Game Mode" e una "Thrash Mode" ridotta, in cui il giocatore può correre su qualsiasi tracciato in qualsiasi difficoltà.

Nella modalità Big Game il giocatore può assumere l'identità di uno dei personaggi con univoche statistiche.

I partecipanti più leggeri accelerano con maggiore rapidità, mentre i personaggi più grandi presentano attacchi più forti.

Ciascuno dei personaggi inizia con una diversa quantità di denaro e alcuni personaggi sono dotati di un'arma.

Tra una gara e l'altra, il giocatore può approcciarsi ad altri motociclisti e ricevere consigli da questi su come vincere le gare.

La versione Windows, infine, presenta una modalità multiplayer online per un massimo di otto giocatori umani collegati tramite modem o rete locale.


Sviluppo iniziale


Road Rash è stato uno dei primi titoli ideati da EA dopo che questa casa penso di sviluppare suoi videogiochi in forma totalmente indipendente, infatti, fino a quel momento, EA aveva, in passato, commissionato i suoi prodotti a studi esterni, concentrandosi, principalmente, sul percato PC.

Iniziando a sviluppare su console, EA si concentrò su generi, a sua detta, determinanti, ovvero titoli sportivi e da corsa.

In questo settore, il suo primo titolo su un videogioco per NES chiamato Mario Andretti Racing, che portò anche all'assunzione del programmatore Dan Geisler.

Lo stesso direttore tecnico Carl Mey, che era appena stato licenziato da Epyx in seguito al suo fallimento, fu assunto da EA, la quale gli commissionò lo specifico sviluppo di un effetto grafico simile alla reale deformazione visiva della strada durante una corsa.

Carl Mey si rese subito conto che questo sarebbe stato impossibile su una console limitata come il NES ad 8bit!

Il produttore e designer del nuovo titolo EA, Randy Breen, precedentemente coinvolto in Indianapolis 500: The Simulation, fu afflitto dalla difficoltà e dalla noia nel programmare su NES con i suoi forti limiti tecnici.

Mario Andretti Racing, infatti, doveva seguire una formula simile a Indianapolis 500, fu allora che Geisler, Breen, May e il co-designer Walter Stein, iniziarono a pensare a qualcosa di diverso, distaccandosi dal realismo inizialmente cercato.

Fu Breen che, dopo aver scartato i quads come veicoli da usare, scelse il campo delle moto

Breen dichiarò:
"Sono stato in moto per molto tempo e abbiamo rapidamente capito che le motociclette ci davano molti vantaggi tecnici.
Ad esempio, potevamo mettere più moto che auto sullo schermo contemporaneamente ed i motociclisti erano più visibili rispetto agli automobilisti, quindi, potrebbero essere più coinvolgenti".

Il titolo del gioco è nato dalla mente di Breen che lo legò al modo che aveva di guidare la sua moto su Mulholland Drive, ovvero a quando si incrociava con altri centauri e pensava, brutalmente:
"Amico, se ti spazzassi via qui, avuto una grave eruzione cutanea".

Geisler suggerì il titolo Road Rash rispetto a Mulholland Drive, e Breen lo usò per presentare il progetto ad EA.

Il titolo del videogioco fu accettati e lo sviluppo di questo si spostò dal NES al Sega Megadraive al fine di realizzare il famoso effetto grafico della strada.


Prima di entrare in EA, Geisler aveva lavorato al gioco di corse Vette di Spectrum HoloByte!

La codifica di Geisler per questo titolo ha fornito la struttura per Road Rash, in particolare il suo algoritmo per la stima della curvatura stradale.

Geisler affermò che la capacità di memoria del Megadrive avrebbe potuto permettergli di creare 802 miglia di strade uniche e che avrebbe potuto mappare accuratamente l'intera costa della California.

L'effetto strada di Road Rash ha richiesto circa sei mesi per il solo Geisler!

La tecnologia di rendering 3D per il gioco fu adattata anche alla versione Megadrive di Blockout, il quale era in fase di sviluppo nello stesso tempo.

L'artista principale Arthur Koch fu coinvolto nel team di sviluppo dopo che il progetto era ben avviato e gli fu affidato il compito di formare gli altri artisti sull'uso degli strumenti interni di EA e sulla conformità alla tavolozza a 64 colori del Sega Megadrive.

Koch dichiarò:
"Fu difficile spiegare, ai tanti artistici che componevano lo staff di sviluppo, il modo di utilizzare correttamente la grafica nel videogioco".

 Diversi mesi dopo lo sviluppo, EA prese la decisione di promuovere Road Rash al Consumer Electronics Show del 1990 con uno spettacolo associato al Sega Megadrive.

La dimostrazione iniziale, purtroppo però, si rivelò insoddisfacente.

Come dichiarò Breen:
"Abbiamo lottato per mantenere un frame rate ragionevole ma le animazioni non erano efficaci."

Mey si preoccupava che il titolo fosse troppo violento e che dovesse essere reso più dolce, mentre Randy voleva creare un prodotto maggiormente esplorativo, portando il gruppo di lavoro ad ironizzare sulle idee di quest'ultimo definindo il videogioco con il titolo: "Randy's Sunday Ride".

Dopo la manifestazione di iniziale presentazione, il videogioco, al fine di evitare la cancellazione di tutto il progetto, fu riproposto ben due volte ed EA concesse altri sei mesi per il completamento dello stesso.



Dall'8 al 16bit


Mey chiese al produttore di EA Richard Hilleman, il quale accettò, di ottenere il controllo creativo del gameplay in base al fatto che voleva il massimo dal prodotto.

Nei mesi seguenti, Geisler e Stein migliorarono le prestazioni del gioco e Connie Braat perfezionò l'animazione.

Per aumentare il senso di immersione del giocatore, ai corridori rivali, venivano dati nomi e personaggi esteticamente individuali.

Gli sbirri che inseguono il giocatore e lo arrestano, poi, furono aggiunti al gioco per creare tensione.

Per ottenere materiale di riferimento, Koch si recò presso un dipartimento di polizia locale e convinse un poliziotto in motocicletta a posare per le fotografie.

Le animazioni cancellate sono state realizzate dal precedente lavoro di KochJohn Madden Football e Lakers contro Celtics e i playoff della NBA;
sull'argomento, Koch dichiarò:
"Sono rimasto deluso dalle attrezzature, dalle cadute e dai falli.
Ho pensato che potessero essere molto più dinamici.
Quindi ho suggerito di dedicare più frame di animazione agli arresti anomali".

Breen citò un'ulteriore influenza di Wile E. Coyote e del Road Runner e di altri cartoni animati "in cui il malvagio viene picchiato", aggiungendo che "Anche se ti ha lasciato indietro, è stato comunque divertente da guardare."

L'elemento di combattimento del gioco fu ispirato dal comportamento dei motociclisti del Grand Prix, che Breen aveva notato ovvero a quando questi si spingevano e calciavano, a vicenda, durante le gare.
Altre influenze su questo aspetto inclusero le scene d'azione di una gang di motociclisti ad Akira e la scena delle pompe di pneumatici in Breaking Away.

Mentre lavoravano al sistema di combattimento del gioco, Mey e Geisler stabilirono una regola ovvero non usare armi da fuori, anche perchè gli elementi volatili costituivano un grande problema al moto grafico del videogioco stesso.

L'introduzione di elementi di combattimento servì a confondere la classificazione del genere del gioco tra i dirigenti di EA, che si erano specializzati, principalmente, in giochi di simulazione ed erano incerti su come commercializzare un titolo che era contemporaneamente un combattimento e un gioco di corse.

Geisler definì Hang-On di Sega come una fonte d'ispirazione, dichiarando che:
"Hang-On prima di noi era un gioco che mi piaceva, ma pensavo fosse limitato - niente colline, niente pugni, niente calci.
Rispetto Yu Suzuki, ma io avevo in mente che questo avrebbe reso Hang-On obsoleto.
E penso che in qualche modo ci siamo riusciti."

A causa del contenuto violento del gioco, EA non fu in grado di ottenere licenze ufficiali dai produttori di moto del tempo e, così, scelse di creare dei proprio marchi fittizi come "Panda","Shuriken","Kamikaze" e "Diablo" i quali sono, rispettivamente, derivati ​​da Honda, Suzuki, Kawasaki e Ducati.

Le strade del gioco sono state modellate da un gruppo di grafici guidato da Domonique Philipine e hanno fatto uso delle curve di Bézier.

Breen ha affermato che l'effetto stradale finale ha provocato il vomito in alcuni videogiocatore per l'effetto di cinetosi, portando lo stesso a dire, in maniera grottesca:
"Finalmente ho creato un gioco che fa vomitare le persone!"

Il multiplayer simultaneo, che sarebbe diventato una caratteristica comune dei successivi titoli di Road Rash, non era ancora possibile a causa della potenza della CPU limitata per via dell'effetto stradale del gioco.

La musica del gioco fu composta da Rob Hubbard.

Road Rash, oltretutto, è stato il secondo gioco basato su motociclette di Hubbard dopo il titolo Mastertronic del 1985 Action Biker.

Lo sviluppo di Road Rash durò, in totale, circa 21 mesi.

Breen approfittò della politica di EA di non accreditare i produttori sulla box art rimuovendo il nome di Mey e inserendo il proprio.

Questo incidente portò EA ad abolire del tutto la pratica dei crediti stampati.

A Mey verrà consegnato il premio "Fireman of the Year" in casa di EA, un riconoscimento assegnato ai dipendenti che hanno il maggiore impatto su progetti problematici.

La versione Megadrive del titolo fu annunciata pubblicamente nel marzo 1991 e rilasciata in Nord America nel settembre 1991.

La versione Amiga, invece, fu sviluppata da Peakstar Software, con musica composta da Jason AS Whitely, venendo rilasciata nel dicembre 1992.

Road Rash fu anche convertito per Sega Game Gear e Master System da Gary Priest di Probe Software, con musica adattata da Greg Michael.

Queste versioni vennero rilasciate nel marzo 1994.

Infine, la versione per Nintendo Game Boy fu pubblicata da Ocean Software che la rilasciò nel giugno del 1994!


Mio longplay



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