martedì 21 aprile 2020

Second Samurai | Sega Megadrive

Second Samurai - Sega Megadrive


The Second Samurai è un picchiaduro sviluppato da Vivid Image e Psygnosis e rilasciato esclusivamente in Europa per Commodore Amiga (1993) e Sega Mega Drive (1994). 

È il sequel di The First Samurai, un picchiaduro rilasciato per vari computer domestici e SNES a livello internazionale pochi anni prima.

Una porta Sega Mega-CD è stata pubblicizzata, ma non è mai stata rilasciata.


Le caratteristiche degne di nota includono anche livelli preistorici e futuristici, nonché il Giappone feudale come il prequel del 1991. 
Inoltre, come nel gioco precedente, il contatto con i nemici o la caduta dallo schermo, a differenza di altri giochi, ti toglieranno un punto dalla barra della vita ma non ti faranno perdere tutta la vita. 

Nella versione del gioco Mega Drive / Genesis, il Re Demone del primo gioco ti schernirà su uno schermo nero quando perdi una vita con detti come "Rinuncia mortale!" fino a quando non perdi la tua ultima possibilità.



Giochi nei panni di uno dei due Samurai (la modalità a 1 giocatore ha il protagonista maschile solo nel Primo Samurai; la modalità a 2 giocatori consente al secondo giocatore di controllare un nuovo Samurai femminile). 

I tasti A e B attaccano entrambi in base all'arma che hai equipaggiato in questo momento (solo uno alla volta, alcuni in quantità limitata), quali nemici / oggetti sono nelle vicinanze e quali pulsanti D-pad tieni in quel momento. 

Si salta con il tasto C. 

Una schermata all'inizio del gioco (accessibile anche dal menu Opzioni) mostra cosa fa per te ogni oggetto di gioco.


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lunedì 20 aprile 2020

Disney's Aladdin | Sega Megadrive

Disney's Aladdin - Sega Megadrive


Disney Aladdin è un gioco platform basato sull'omonimo film del 1992 sviluppato da Virgin Games e Disney Software. 

Il gioco è stato rilasciato da Sega per Sega Genesis l'11 novembre 1993 come uno dei numerosi giochi basati sul film, incluso un altro gioco che è stato rilasciato nello stesso mese da Capcom per il Super NES.

Il gioco è uno dei giochi Genesis più venduti con quattro milioni di copie vendute. 
Ha anche ricevuto una serie di porte adattate per altre piattaforme, come i computer NES, Game Boy, Amiga e DOS.



Disney Aladdin è un gioco platform a scorrimento laterale in cui il giocatore controlla Aladdin in tutte le impostazioni e una trama basata sull'omonimo film. 

Aladdin può muoversi, accovacciarsi, guardare in alto, saltare e arrampicarsi su corde, corde da bucato e altre impugnature aeree. 

Le principali forme di offesa di Aladino contro i personaggi nemici sono uno scimitarra per attacchi a corto raggio e mele che possono essere lanciate come munizioni a lungo raggio. 
Le mele sono una risorsa limitata, ma possono essere raccolte in abbondanti quantità durante il gioco. 
La salute di Aladino è indicata da una scia di fumo proveniente dal Geniolampada nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. La barra della salute si accorcia ogni volta che Aladdin viene danneggiato da un nemico o da un pericolo ambientale. 
La salute può essere ripristinata raccogliendo Blue Genie Hearts sparsi in tutti i livelli. 

Se Aladino esaurisce la salute, una vita andrà persa.
I vasi blu all'interno dei livelli fungono da punti di controllo da cui Aladino sarà rianimato se ne avesse superato uno prima di perdere una vita. 
Vite extra possono essere ricevute collezionando icone dorate a forma di testa di Aladino nascoste nei livelli. 
Se l'ultima vita di Aladino viene persa, il gioco termina prematuramente. 

La quantità di vite e mele di cui Aladdin è equipaggiato all'inizio del gioco è determinata dall'impostazione della difficoltà, che può essere regolata nel menu principale.
A parte le mele, Aladdin può raccogliere gemme, che possono essere scambiate con un venditore ambulante in ogni livello per vite extra e "desideri". 

I desideri consentono al giocatore di continuare il gioco dal livello attuale dopo aver perso la sua ultima vita invece di dover ricominciare dall'inizio. 
A volte, sipossono trovare e far scattare "bombe intelligenti" sotto forma di lampade nere, il che comporterà l'eliminazione di tutti i nemici sullo schermo. 

Se il giocatore raccoglie uno o più gettoni Genie e cancella un livello, verrà portato alla "Macchina bonus del genio", un minigioco basato sulla fortuna in cui premendo un pulsante si premia il giocatore con un premio casuale costituito da una gemma, cinque mele o una vita extra. 

La quantità di gettoni Genie raccolti in un livello determina la quantità di round che possono essere giocati nel minigioco. [10] Quando il giocatore esaurisce i gettoni Genie o se atterra su un'immagine di Jafar , il minigioco termina. 

Se il giocatore prende un token Abu in tre livelli, un livello bonus con la scimmia animale domestico di Aladdin Abu come personaggio del giocatore inizierà dopo la macchina bonus del genio. 

In questi livelli, il giocatore deve manovrare Abu a destra e sinistra per raccogliere gemme, mele e vite extra che cadono a terra evitando pentole, rocce, guardie del palazzo e altri pericoli. Se Abu entra in contatto con un pericolo, il livello bonus termina. 



Lo sviluppo del gioco iniziò nel gennaio 1993, con un team di dieci animatori che lavoravano sui frame di animazione, rendendolo il primo videogioco ad utilizzare l'animazione disegnata a mano. 

L'opera è stata quindi spedita alla struttura di Virgin in California per essere digitalizzata. 
Il gioco utilizzava l'animazione tradizionale, prodotta dagli animatori Disney sotto la supervisione dello staff di animazione di Virgin, incluso il produttore di animazione Andy Luckey, il direttore tecnico Paul Schmiedeke e il direttore dell'animazione Mike Dietz, usando un processo "Digicel" interno per comprimere i dati sulla cartuccia. 

A Virgin fu data la scadenza dell'ottobre 1993 per completare la produzione in modo che coincidesse con l'uscita dell'home video del film; questa scadenza ha lasciato Virgin con circa tre quarti del normale tempo di costruzione di un gioco. 
Il gioco presenta alcuni arrangiamenti musicali del film, insieme a pezzi originali composti da Donald Griffin e Tommy Tallarico. 

Il gioco è stato presentato al Summer Consumer Electronics Show del 1993. 
Il budget per il lancio del gioco è stato di $ 250.000 da Jeffrey Katzenberg.



Versioni

L' Amiga e il DOS erano basati sulla versione Mega Drive / Genesis, con musica ed effetti sonori migliorati.
Il Game Boy e il Nintendo Entertainment System, che sono simili tra loro, sono significativamente cambiati e alterati rispetto alla versione originale, con molte animazioni, dettagli, musica, scene animate e boss mancanti (la forma del serpente di Jafar nel livello finale, Iago alla fine di Sultan's Dungeon, Razoul in Agrabah Rooftops, statua di scimmia nella fase Cave of Wonders).
Anche i livelli bonus "Inside The Lamp" e Abu sono stati tagliati da queste versioni.

La versione Game Boy era compatibile con Super Game Boy.
La versione per Game Boy Color, sviluppata da Crawfish Interactive e pubblicata daUbi Soft nel 2000, è più fedele al porto della Megadrive con più cose mantenute dall'originale, tuttavia il Livello 7, i livelli bonus di Abu combattimenti contro Iago e Snake Jafar nel Palazzo di Jafar vengono rimossi da questa versione come bene.
È stata pianificata una versione in CD di Sega di Aladdin, ma non ha mai iniziato lo sviluppo ufficiale.

Le versioni del gioco Genesis, Game Boy e Super Game Boy sono state incluse insieme a The Lion King come parte dei Disney Classic Games: Aladdin e The Lion King, rilasciato per Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e Microsoft Windows il 29 ottobre del 2019.
La collezione comprende anche la dimostrazione della versione commerciale della versione Megadrive



Seguito

In una sessione di "Devs Play" con Double Fine nel 2014, Louis Castle, co-fondatore di Westwood Studios, che in seguito ha lavorato a The Lion King , ha rivelato che lo studio aveva lanciato un secondo gioco di Aladdin che avrebbe caratterizzato sprite 3D pre-renderizzati, all'incirca nello stesso periodo del gioco Amiga Stardust e un anno prima del loro utilizzo nel Donkey Kong Country , ma il progetto è stato demolito dalla Disney.


Recensioni

Al rilascio, Famicom Tsūshin ha segnato la versione Genesis di Aladdin a 35 su 40.
Il gioco è stato premiato come miglior gioco Genesis del 1993 da Electronic Gaming Monthly.
Hanno anche assegnato la migliore animazione.

Il gioco è stato recensito nel 1994 in Dragon # 211 da Jay & Dee nella colonna "Eye of the Monitor".
Entrambi i revisori hanno assegnato al gioco 5 stelle su 5.
Mega ha piazzato il gioco al numero 12 nella sua Top Mega Drive Games of All Time.

Levi Buchanan di IGN ha dato al gioco un 8/10, definendolo "un platform che ha dimostrato la Genesi, mentre invecchiando, era ancora abbastanza capace di un gameplay eccezionale e opere d'arte deliziose".

Il gioco ha venduto quattro milioni di copie in tutto il mondo, rendendolo il terzo gioco Sega Genesis più venduto di tutti i tempi, dopo Sonic the Hedgehog e Sonic the Hedgehog 2.


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Space Firebird | Arcade

Space Firebird - Arcade


Space Firebird è un gioco arcade del 1980 sviluppato da Nintendo R & D1.

I giocatori guidano una nave attraverso lo spazio profondo mentre incontrano oggetti sferici che sembrano assomigliare a comete o stelle cadenti. 
Improvvisamente si trasformano in grandi creature chiamate Firebirds mentre il giocatore si avvicina a loro e iniziano ad attaccare la nave in formazioni loop sempre più complesse. 
Come comandante di una nave spaziale, i giocatori devono cercare e distruggere tre tipi di Firebirds in tre missioni. 

I nomi degli Firebirds sono Gabbiani, Aquile e il Potente Imperatore (o semplicemente "Imperatore"). 
L'Imperatore viene distrutto da quattro colpi, l'Aquila con due colpi e il Gabbiano con un colpo. 
Le aquile lanciano bombe che mirano a sabotare la nave controllata dai giocatori. 

Quando viene colpita, la bomba disperde frammenti mortali. 
Per evitare che ciò accada, i giocatori devono distruggere la bomba direttamente sotto di essa prima che si schianti.
Oltre a sparare missili, la nave principale utilizza anche la modalità di curvatura che può essere utilizzata solo una volta in ogni livello per sfuggire al pericolo incombente e / o per colpire uno stormo di creature simili a uccelli. 
Quando attivata, la nave si lancia nello spazio con uno scudo protettivo che devia il fuoco nemico e rende la nave invincibile. I giocatori lo usano anche per combattimenti a distanza ravvicinata.

Viene visualizzata una schermata "boss" finale se il giocatore segna un 1000 perfetto, eliminando tutti i livelli senza consentire a un singolo Firebird di scappare. 
Lo schermo finale è costituito da una grande nave discendente, con un Firebird centrale. 
Il giocatore deve distruggere abbastanza della base della nave per impedire loro di essere schiacciato sotto di essa e sparare un percorso attraverso Firebird al centro.



Un anno dopo, un remake di Space Firebird intitolato Space Demon è stato rilasciato da Nintendo ed è stato concesso in licenza da Fortek. 

In questo gioco arcade, un'astronave più grande di quella di Space Firebird si perde e cade vittima del terrificante Space Demon e dei suoi complici. 

I giocatori devono combattere attraverso le forze del Demone sparando a tutti i nemici satanici incluso lo Space Demon mentre appaiono sullo schermo. 
Come Space Firebird, anche Space Demon ha permesso ai giocatori di schivare la nave principale da sinistra a destra e di usare lo Scudo di ordito una volta ogni missione per zoomare avanti ed eliminare i nemici colpendoli.


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domenica 19 aprile 2020

Midnight Resistance | Sega Megadrive

Midnight Resistance - Sega Megadrive


Midnight Resistance (ッ ド ナ イ ト レ ジ ス タ ン ス , Middonaito Rejisutansu ) è un gioco sparatutto a scorrimento lateraleprodotto da Data East per le sale giochi nel 1989. 
È stato portato su Sega Mega Drive nel 1991 come primo videogioco di Data East per console. 
Il gioco è stato anche adattato da Ocean Software a varie piattaforme di computer domestici.

Midnight Resistance è ambientato in un futuro distopico in cui il giocatore controlla un membro di un movimento di resistenza che va in missione per salvare la sua famiglia rapita da un boss della droga.


Trama

Nella versione arcade, due fratelli senza nome sono in missione per salvare la loro famiglia da un'entità conosciuta come King Crimson.

Nella versione Sega Genesis / Mega Drive, il personaggio principale è Johnny Ford, membro di un gruppo operativo che chiude i cartelli della droga in Sud America. 
Dopo aver completato la sua ultima missione, Johnny è tornato a casa solo per trovarlo nel caos, e vede un biglietto in cui il re Crimson ha rapito tutta la sua famiglia. 

La ragione del rapimento è che il padre di Johnny, Malcolm Ford, stava sviluppando un siero che poteva aiutare le persone a spezzare le loro dipendenze da tutti i narcotici. 
Poiché il governo non è in grado di aiutare Johnny, parte da solo per salvare la sua famiglia e distruggere l'impero del male del re Crimson per il bene.


Gameplay

Midnight Resistance presenta meccaniche e controlli simili a quelli della serie Contra e può essere giocato da un massimo di due giocatori contemporaneamente (tranne Sega Mega Drive / Genesis). 
La principale caratteristica distintiva è l'inclusione di un joystick ruotabile simile a quello utilizzato in Ikari Warriors , oltre al tradizionale set di pulsanti sparare e saltare, che consente al giocatore di regolare la mira del suo personaggio in una delle otto direzioni ruotando il joystick in senso orario o in senso antiorario. 
Ciò consente al giocatore di mantenere la mira in una direzione mentre si muove in un'altra, anche mentre gattona o salta.

Il sistema di potenziamento è simile a quello descritto in Heavy Barrel (una precedente partita di Data East), in cui il giocatore raccoglie le chiavi dopo aver sconfitto alcuni soldati nemici (ogni giocatore può possedere fino a sei chiavi alla volta). 
Alla fine di ogni fase il giocatore entrerà in una stanza di deposito delle armi in cui varie nuove armi e altri potenziamenti possono essere rilasciati dai loro armadietti a seconda del numero di chiavi in ​​possesso del giocatore. 
Quando il giocatore perde una vita, lascerà cadere tutte le armi e le chiavi che ha in suo possesso e possono essere recuperate solo se non cadono fuori dallo schermo.

I due tipi di armi che possono essere acquistati nei negozi di armi sono pistole speciali che sostituiranno il fucile predefinito del giocatore (o qualsiasi altra arma speciale che potrebbe essere attualmente in possesso) e armi da zaino lanciate spingendo il joystick verso l'alto mentre si preme il tiro pulsante. Entrambi i tipi di armi hanno munizioni limitate e quando la pistola speciale del giocatore esaurisce le munizioni, tornerà al fucile predefinito. 

Munizioni aggiuntive per l'arma attuale del giocatore possono essere acquistate anche nei negozi quando disponibili. 
Altri potenziamenti includono un potenziamento del "supercarico" che migliora la potenza di fuoco dell'arma attuale del giocatore (questo potenziamento viene perso quando il giocatore perde una vita), una barriera che fornisce invincibilità temporanea e vite extra.

Ci sono un totale di nove fasi, ognuna con la sua serie di ostacoli e avversari unici che il giocatore deve superare.
Prima delle fasi finali, le chiavi che ha raccolto durante la penultima fase possono essere utilizzate per liberare i parenti del giocatore prima della battaglia finale con Crimson King. 
Il finale varia in base al numero di membri della famiglia che il giocatore ha salvato.



Versione per il Sega Megadrive

La porta Mega Drive in Giappone è stata pubblicata da Data East nel 1991. 
La sua controparte Genesis in Nord America è stata pubblicata da Sega lo stesso anno. 
La versione Mega Drive / Genesis è stata sviluppata da Data East con le società ISCO e Opera House. 

Sebbene la grafica e il design del palcoscenico siano simili a quelli della versione arcade, i controlli sono stati cambiati per adattarsi alla mancanza di un joystick ruotabile. 
Sono disponibili quattro configurazioni di controllo. 
I controlli predefiniti consentono al giocatore di mirare nella direzione in cui si sta muovendo e mantenere costante la mira tenendo premuto il pulsante B. 

Le altre configurazioni sono più vicine ai controlli della versione arcade, consentendo al giocatore di ruotare la mira del personaggio in senso orario, antiorario o alternare tra i due. 
Il giocatore spara automaticamente la sua arma, che può essere attivata e disattivata con il pulsante A. 
A differenza della versione arcade, la versione Mega Drive / Genesis è solo per giocatore singolo. 
La rivista MegaTech ha elogiato le armi e l'azione, ma ha criticato la mancanza della modalità a due giocatori e ha affermato che il gioco era troppo facile.


Versione Home Computer

Più o meno nello stesso periodo in cui il gioco è stato rilasciato sulla console Mega Drive / Genesis in Giappone e Nord America, Ocean Software ha pubblicato in Europa porte computer per Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore Amiga e Atari ST, alcuni dei quali sono stati sviluppati da Special FX.

La versione Spectrum aveva uno stile completamente ridisegnato, grosso e fumettoso, aveva lo scrolling dello schermo e pochissimi colori sullo schermo a causa delle limitazioni dell'hardware ma è considerato da molti uno dei risultati tecnici di spicco per l'hardware ed è stato assegnato un punteggio del 90% in Sinclair User e del 93% in Rivista CRASH. 
È stato anche incluso nei loro 100 migliori giochi Spectrum mai realizzati, raggiungendo il numero 10. 
La versione Spectrum è stata anche votata numero 11 nei 100 migliori giochi di tutti i tempi di Your Sinclair Readers.

La versione Commodore 64 è rimasta relativamente fedele alla versione arcade originale. 
E 'stato acclamato dalla critica per la maggior parte delle pubblicazioni del tempo ed ha guadagnato un punteggio di 90% da Zzap! 64 Magazine.
È stato anche descritto nei loro primi 100 giochi C64 mai realizzati. 

La versione ZX Spectrum è stata trasferita sul CPC Amstrad in una versione ridotta come era comune per l'epoca, a causa dei due computer che condividevano lo stesso processore. 
Manca la musica e il colore della versione 128 Spectrum e ha meno armi acquistabili alla fine di ogni fase, ha ottenuto una recensione dell'86% sulla rivista Amstrad Action.


Altre apparizioni

Diverse macchine arcade Midnight Resistance sono presenti nel film del 1990 RoboCop 2. 
In una scena Robocop viene visto mentre interroga un ufficiale sospettato di corruzione sbattendo ripetutamente la faccia su un gabinetto della Resistenza di Mezzanotte (che mostra la modalità attrattiva per Sly Spy).


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Masters of Combat | Sega Master System

Masters of Combat - Sega Master System


Picchiaduro ad incontri, per Sega Master System, uscito nel 1993 e poi convertito per il Sega Game Gear con il titolo di Buster Fight (バスターファイト).


Scegli uno dei quattro colossali combattenti, ognuno con una serie di mosse speciali e tecniche di combattimento, e testa a testa contro gli altri tre! 
Affronta un amico in un combattimento di esibizione o raggiungi la vetta nel torneo a giocatore singolo, dove devi combattere per la tua vita e per le vite di tutte le persone sulla Terra!


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Super Robot Wars V | PC

Super Robot Wars V - PC

Super Robot Wars V ( ス ー パ ー ロ ボ ッ ト 大 戦 V , Sūpā Robotto Taisen V ) è un gioco di ruolo tattico sviluppato da BB Studio e pubblicato da Bandai Namco Entertainment per Nintendo Switch, PlayStation 4 e PlayStation Vita nonché per PC. 
Rilasciato come parte di Super Robot Wars ' 25 ° anniversario, è l'ingresso autonomo ottava della serie in quanto Super Robot Wars Neo, con messa a fuoco continua del gioco sul massiccio di crossover tra le diverse mecha anime serie rilasciati in Giappone. 
È stato rilasciato in Asia il 23 febbraio 2017.


Contenuti

Come i precedenti titoli della serie, Super Robot Wars V è un gioco di ruolo tattico con elementi narrativi e utilizza lo stesso motore grafico visto nel 3 ° Super Robot Wars Z, ma con l'inclusione di una mappa isometrica 3d a differenza del suo predecessore. 

Come altri giochi, segue la stessa struttura di base: quando inizia una fase, il personaggio riceve un dialogo introduttivo tra personaggi giocabili, che porta allo scenario sul campo di battaglia.
Per completare uno scenario, il giocatore deve raggiungere gli obiettivi dello scenario.
Alcuni scenari sono più lunghi, con missioni in più parti o con nuovi obiettivi aggiunti man mano che la storia si svolge.

Sul campo di battaglia, il giocatore e il nemico si alternano per ordinare le loro unità con i comandi disponibili, come il movimento, l'attacco, la formazione di squadre e il lancio di "Comandi spirituali", un insieme di incantesimi magici unici per ogni pilota.

Una volta eliminato lo scenario, vengono scambiati più dialoghi tra i personaggi prima che il giocatore passi a un menu di intervallo.
Qui, le unità possono essere aggiornate o possono essere installate parti opzionali,le statistiche e le abilità dei personaggi possono essere modificate o aggiornate e altre azioni di manutenzione possono essere eseguite prima che il giocatore continui con il gioco.

Sono stati introdotti nel gioco anche elementi di gioco più recenti con la reintroduzione della modalità Principiante.
Inoltre introduce una nuova funzione Skill Route e Skill Program, che consente ai giocatori di personalizzare completamente le abilità del pilota usando i punti tattici, che sono stati ottenuti attraverso il play-through del gioco.

Il gioco presenta anche due nuove meccaniche di gioco: Extra Order e Extra Action.
L'azione extra consente alle unità giocatore di utilizzare i punti ExC in ogni fase per ottenere un vantaggio in battaglia, mentre l'Ordine extra consente alle unità di battaglia di sollevare gli spiriti di ciascuna unità.

Oltre alle nuove funzionalità, anche gli attacchi combinati ritornano nel gioco, nonché una funzione di riproduzione remota e Cross Save per giocare sia su Vita che su PlayStation 4 senza perdere progressi.
Entrambi i giochi non consentiranno alcuna registrazione e screenshot tranne che per alcune scene del gioco.
Come i giochi precedenti, Super Robot Wars V presenta contenuti scaricabili a pagamento.



Trama

La creazione del primo governo unificato su tutta l'umanità, la Federazione della Terra, segnò l'inizio di una nuova era: il Nuovo Secolo Corretto e l'inizio dell'espansione dell'umanità nello spazio.
Tuttavia, si diceva anche che fosse l'inizio di una nuova era di guerra.
La battaglia tra Earthnoids e Spacenoid che ebbe inizio con la One Year War si scatenò attraverso la ribellione di Char, lasciando il posto al cosiddetto 10 Year Void, una lacuna lunga dieci anni nella storia registrata.

Da allora è trascorso un secolo e, dopo la fine della guerra di Giove, la Federazione della Terra fu invasa da una specie aliena nota come "Gamillas".
I Gamillas stabilirono una base avanzata su Plutone e lanciarono bombe planetarie sulla Terra.
Le bombe planetarie hanno distrutto le colonie spaziali e devastato la Terra.
Gli oceani furono evaporati, l'aria fu inquinata e i sopravvissuti furono costretti a ritirarsi nei rifugi nelle profondità sotterranee.
Gli scienziati hanno stimato che restava solo un anno prima dell'estinzione dell'umanità.

La storia ruota attorno a Soji Murakumo e Chitose Kisaragi, che furono coinvolti nella guerra con i Gamillas nel Nuovo Secolo Corretto.
Intorno alla loro fuga verso l'ultima speranza dell'umanità: lo Yamato, Soji / Chitose si imbatte in una misteriosa unità mobile costruita dalla federazione.

Soprannominato VangRay, lo pilota per respingere l'invasione di Gamillas e guadagnare tempo per far apparire lo Yamato e segnare la prima vittoria dell'umanità contro di loro.
In una promessa di salvezza da un lontano pianeta noto come Iscandar, Soji / Chitose si unisce all'equipaggio Yamato per salvare l'umanità e parte per un viaggio di centosessantottootto anni luce verso Iscandar.
Non sapendo che strani disturbi dimensionali incontreranno sulla strada.


Sviluppo

Annunciato per la prima volta al 25 ° anniversario dal vivo insieme a Super Robot Wars Original Generation: The Moon Dwellers , Super Robot Wars V continua la tendenza della serie di essere un gioco di ruolo tattico crossover con varie serie di anime mecha di altri studi.
È stato anche annunciato nell'evento dal vivo che è il secondo gioco della serie a ricevere ufficialmente una versione inglese in Asia e il primo gioco in serie a ricevere un punteggio C dal CERO.
Oltre all'animazione e alla grafica migliorate del terzo capitolo di Super Robot Wars Z: Celestial Prison, il gioco include anche una funzione di salvataggio incrociato come la voce precedente.

Il gioco stesso segna molte nuove voci della serie e anche molti ritorni.
Il gioco segna il ritorno di Mobile Suit Gundam ZZ e Mobile Suit Crossbone Gundam nella serie vera e propria, la prima introduzione della seconda serie Brave nel gioco sotto forma di The Brave Express Might Gaine, e il debutto di un non-mecha space opera serie anime nel gioco sotto forma di Star Blazers: Space Battleship Yamato 2199.
Tuttavia, il gioco è stato contrassegnato come il primo gioco di Super Robot Wars a non includere una serie animata da Toei Animation.

Nel primo trailer promozionale del gioco, il gioco fa debuttare il "Mazin Emperor G" ( giapponese : マ ジ ン エ ン ペ ラ ー G , Hepburn : Majin Enperā G ), un aggiornamento a Great Mazinger di Tetsuya, rendendolo il secondo Mazinger Mecha originale a debuttare nel gioco da quando Mazinkaiser.

Il gioco introduce anche l'originale mecha "VangRay" ( giapponese : ヴ ァ ン グ レ イ , Hepburn : Vangurei ), disegnato da Linebarrels of IronAutore e designer Mecha Eiichi Shimizu, pilotato da Soji Murakumo e Chitose Kisaragi.
Il gioco reintroduce anche entrambe le versioni originali di Huckebein e Grungust, pilotate da Veltav Text e Charlotte Hastings, rendendolo il terzo gioco a reintrodurre entrambe le unità da Super Robot Wars Alpha e cinque anni dopo l'assenza sia dell'Huckebein che dell'originale Grungust nella seconda generazione originale di Super Robot Wars.

Secondo Takenobu Terada, la "V" nel titolo sta per "Voyage", che rappresenta la nuova crescita del franchising come la sua commercializzazione e localizzazione al di fuori del Giappone.
Inoltre, è stata annunciata un'edizione Premium Sound del gioco.
Bandai Namco ha successivamente annunciato che il secondo video promozionale è stato rilasciato il 17 gennaio 2017, rivelando ulteriori informazioni sul gioco tra cui la meccanica del gioco e il gameplay.


Serie incluse

Banpresto Originals
4th Super Robot Wars
Super Machine Zambot 3
The Unchallengeable Daitarn 3
Mobile Suit Zeta Gundam
Mobile Suit Gundam ZZ
Mobile Suit Gundam: contrattacco di Char
Mobile Suit Gundam: Hathaway's Flash
Mobile Suit Crossbone Gundam
Mobile Suit Crossbone Gundam: Skull Heart
Mobile Suit Crossbone Gundam: The Steel 7
Mobile Suit Gundam SEED Destiny
Mobile Suit Gundam 00 the Movie: A Wakening of the Trailblazer
Mobile Suit Gundam Unicorn
The Brave Express potrebbe Gaine
Successore marziano Nadesico: The Motion Picture - Prince of Darkness
Getter Robo Armageddon
True Mazinger Edition Z: The Impact!
Vero Mazinger ZERO
Vero Mazinger ZERO contro Grande Generale delle Tenebre
Full Metal Panic!
Full Metal Panic? Fumoffu
Full Metal Panic! Il secondo raid
Full Metal Panic! (Romanzi chiari)
Ricostruzione di Evangelion
Evangelion: 1.0 Sei (non) solo
Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance
Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo c
Star Blazers: Space Battleship Yamato 2199
Cross Ange: Rondo of Angel and Dragon



Musica

La musica ufficiale del gioco è composta dallo studio musicale Salamander Factory, con Takanori Arima come direttore musicale. Il gioco segna anche la prima volta che Dan Rudin è diventato responsabile come ingegnere del missaggio audio insieme al suo studio di registrazione.
I temi di apertura e fine del gioco sono eseguiti dal gruppo JAM Project di Anison, con il singolo "The Exceeder" pubblicato ufficialmente il 1 ° marzo 2017.


Recensioni

La rivista giapponese di videogiochi Famitsu ha valutato il gioco un 34/40.
Con il gioco stesso che vende oltre 500.000 copie sia in Giappone che in Asia.
Destructoid gli ha dato un 7.5 / 10, elogiando il gioco essendo una "lettera d'amore per la serie in primo piano.
È magnificamente animato e si diverte con gli spettacoli pur rimanendo rispettoso del materiale sorgente".
Tuttavia è stato criticato per la mancanza di sfida affermando "È solo un peccato che, nonostante tutto, la sfida non sia lì, e per la lunghezza che corre, questo non è accettabile.
Se vieni per il servizio fan, avrai un grande momento, ma se stai cercando un gioco di strategia stimolante, potrebbe essere meglio cercare altrove ".
È stato insignito del premio "Gold Prize" da Sony ai PlayStation Awards 2018.


Mio longplay


giovedì 2 aprile 2020

First Samurai | Super Nintendo

First Samurai - Super Nintendo


The First Samurai, in alternativa intitolato First Samurai, è un platform picchiaduro del 1991 sviluppato da Vivid Image e pubblicato da Image Works. 
Il primo samurai è stato originariamente rilasciato nel settembre 1991 per Amiga e Atari ST, e in seguito è stato portato su Commodore 64, MS-DOS e Super Nintendo Entertainment System. 
È stato seguito da un sequel, Second Samurai.

Nel 2011, The First Samurai è stato portato su iOS.


Trama

In The First Samurai , il protagonista intraprende una ricerca come primo samurai nella storia del Giappone feudale e deve competere contro spadaccini rivali.


Gameplay

Mangiare cibo e bere sake aiuterà il giocatore a diventare più forte, mentre il fuoco e il contatto nemico indeboliranno il samurai. 
L'obiettivo principale di un livello è quello di raccogliere un set di quattro elementi che devono essere utilizzati per accedere all'area con il boss di fine livello. 
I vasi magici servono come punti di controllo e si attivano con l'energia della spada del giocatore. 
Uccidere un mostro rilascia una porzione di energia della spada che il giocatore raccoglie automaticamente. 
L'uso di una campana nel posto giusto rimuove un ostacolo che blocca il percorso del giocatore. 
Il giocatore inizia come eremita in un'antica foresta, ma alla fine diventa abbastanza potente da combattere nei villaggi e nelle città, e infine nei sotterranei.


Sviluppo

Il primo samurai iniziò lo sviluppo nel luglio 1990 e inizialmente era previsto per una versione di settembre 1991 per Amiga e Atari ST, con una porta DOS dichiarata "non pianificata" al momento. 
In un numero di dicembre 1990 della rivista di gioco britannica The One, The One ha intervistato i membri del team di Vivid Image per informazioni sullo sviluppo di The First Samurai in un'intervista pre-release. 

Il tema dei samurai del Primo Samurai è stato inizialmente concepito dall'artista grafico Paul 'Dokk' Docherty come un 'pensiero casuale' mentre guardava il film mostro del 1954 Them! e Docherty afferma che "All'epoca eravamo nel bel mezzo della progettazione di un altro gioco, ma non ne eravamo molto contenti".

The One ha affermato che la correlazione del titolo The First Samurai con The Last Ninja è "puramente casuale".
La proposta di Docherty di un tema samurai è stata accolta da Vivid Image come "esattamente quello che stavano cercando", e Docherty afferma che "Volevamo qualcosa di abbastanza mistico in modo da poter ottenere molti effetti speciali. 

Il samurai ha anche un forte senso dell'onore - che si adattava alla nostra trama ". 
Mev Dinc, project manager di The First Samurai, ha affermato che il programmatore Raffaele Cecco è stato invitato al progetto "perché non è solo un programmatore molto bravo, ha anche molte idee davvero valide. 
Se suggerisco una cosa, lui di solito ritorna con tre ". 

Lo sviluppo del Primo Samurai è stato descritto da The One come "un processo creativo in corso al quale tutti sono incoraggiati a partecipare", e Dinc ha affermato che "Decidere su sprite e sfondi di cui tutti sono felici può richiedere molto tempo. discutiamo, abbiamo solo discussioni costruttive ". 

I controlli intuitivi erano una priorità nello sviluppo del gioco e John Twiddy, l' editor di mappe di The First Samurai, affermava che "Devi essere in grado di prendere il joystick e giocare." 
L'equilibrio tra controlli facili da imparare e consentire al giocatore una serie di attacchi diversi è stato un fattore importante nel design di The First Samurai, e Twiddy ha dichiarato che "La cosa principale è fare molte manovre lì dentro. 

"Sei tutto efficace, quindi alla fine non hai davvero bisogno di sapere come hai fatto ognuno di essi". 

Le animazioni in risposta agli input del giocatore sono state in parte ispirate da giochi arcade, e Twiddy afferma che "In alcuni giochi arcade, quando il tuo avversario si trova in una certa posizione, finisci per afferrarli e lanciarli sulle tue spalle. 
Sembra che tu stia facendo qualcosa di spettacolare, ma in realtà è il computer che mostra le mosse standard del joystick in diversi modi sullo schermo. 

Questa è una caratteristica che vorremmo includere. " 
The First Samurai è stato il primo gioco a 16 bit su cui ha lavorato Raffaele Cecco, e ha trascorso i primi due mesi nel progetto imparando a programmare per l'Amiga, affermando che "Ovviamente non potevo usare nessuna vecchia gestione degli sprite o routine di scorrimento perché non ne avevo. Ho dovuto ricominciare tutto da capo. " 

Il Primo Samurai è stato programmato su un PC 386 utilizzando il Programmer's Development System (PDS) sviluppato da Fruad Katon. 
Vivid Image ha deliberatamente scelto un periodo di sviluppo" abbastanza lungo " secondo The One , e Cecco ha dichiarato che "Vogliamo essere sicuri che alla fine ci sia un sacco di tempo per modificare. 
Questo è il tipo di gioco in cui tutto si riduce a quanti nemici ci sono e dove sono posizionati".

L' ambiente del Primo Samurai è definito da blocchi bianchi sovrapposti alla grafica del gioco; questi blocchi determinano attributi come il bordo di una piattaforma, il punto di spawn delle entità, se un muro è scalabile e il rilevamento delle collisioni.

Per la porta Atari ST, tutti i blocchi dovevano essere "pre-spostati" e un membro del team di Vivid Images ha dichiarato che "Dobbiamo sapere quanti ce ne sono in modo da poterli calcolare in anticipo; l'editor mantiene automaticamente traccia di tutti i diversi tipi di blocchi sullo schermo. " 

John Twiddy ha creato un editor di mappe personalizzato per The First Samurai che funziona contemporaneamente a Deluxe Paint e consente di caricare la grafica, selezionare e posizionare la grafica di sfondo e definire la profondità di un oggetto rispetto ad altri oggetti. 

Altre funzioni sono state incorporate nell'editor di mappe di The First Samurai nel corso dello sviluppo del gioco, e Docherty ha dichiarato che "Ogni volta che vogliamo una nuova funzionalità, telefoniamo semplicemente a John e gli chiediamo di includerla". 

Dare la priorità alla progettazione di effetti sonori rispetto a una colonna sonora era una decisione di progettazione presa in parte a causa delle restrizioni di memoria, così come la convinzione di Vivid Images che gli effetti sonori "sottili" avrebbero "aggiunto più atmosfera". 

A causa delle restrizioni di memoria, gli sprite del protagonista sono divisi in pezzi, ad esempio arti, busto e gambe sono memorizzati separatamente; ciò consente anche di semplificare le animazioni, in quanto anziché creare un nuovo sprite per un'animazione diversa, potrebbe essere creato da sprite esistenti "messi insieme". 

Nella fase di sviluppo in cui è stata condotta l'intervista, The First Samurai ha avuto 105 sprite di arti diversi e 30 diverse animazioni usando quegli sprite. 
Un livello che si svolgeva in una fogna è stato demolito prima del rilascio a causa delle restrizioni di memoria, in particolare a causa degli sprites di "acqua corrente" del livello, dichiarati per occupare "quasi la stessa memoria" dello sprite del protagonista. 

Il primo samurai gira a 25 fotogrammi al secondo, come ha dichiarato un membro del team di Vivid Images che "Abbiamo deciso di non scegliere 50 fotogrammi perché ha troppe limitazioni. Non puoi avere enormi aree di sprite e animazioni se voglio quel tipo di velocità ". 

La versione Amiga di First Samurai è costata circa 84 '' nel 1992, ed è stata rilasciata su due floppy disk.


Ricezione

Amiga Joker ha dato alla versione Amiga di First Samurai un punteggio complessivo dell'82%, confrontandolo con altri giochi simili come Shadow Dancer e The Last Ninja ed esprimendo che "Se qualcuno dovesse dire che il gioco non è davvero originale, loro sarebbe corretto. 

Tuttavia, First Samurai impressiona non tanto con un'idea innovativa, ma piuttosto con la brillantezza tecnica e il gameplay eccellente. 
"Amiga Joker elogia il gameplay "avvincente" di First Samurai , notando il numero di armi utilizzabili, i suoi puzzle "difficili" e il design di livello "furbo", in particolare elogiando l'inclusione di aree e oggetti nascosti. 

Amiga Joker elogia la grafica di First Samurai , definendoli "meravigliosamente colorati" e sottolineando che il gioco è "pieno di fantastici dettagli minuti (ad esempio la spada luccica!)", Inoltre esprime che ha "grandi sprite a scorrimento parallasse, fantasiosamente animati e un esplosione molto impressionante quando muore l'eroe ". 

Amiga Joker elogia la musica per schermo "nifty" di First Samurai e gli effetti sonori "comici", e conclude affermando che "È chiaro che i programmatori di Image Works hanno curato il gioco e creato con successo un capolavoro ... Chiunque voglia per vendere un picchiaduro a tema asiatico dopo questo gioco, il loro lavoro sarà tagliato per loro ". 

Il programma di videogiochi Channel 4 GamesMaster ha dato alla versione Amiga un punteggio del 90%.


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Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game | Nintendo NES

Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game - Nintendo NES


Teenage Mutant Ninja Turtles è un picchiaduro a scorrimento laterale pubblicato da Konami come gioco arcade nel 1989. 
Si basa sulla prima serie animata di Teenage Mutant Ninja Turtles che è stata trasmessa alla fine del 1987. 
Versioni domestiche di il gioco è stato rilasciato per varie piattaforme.


Gameplay

Il giocatore sceglie una delle quattro tartarughe ninja: Leonardo , Michelangelo , Donatello e Raffaello. 
A seconda della versione del gioco, i personaggi possono essere scelti all'inizio del gioco o assegnati dal pannello di controllo. 
Dopo che Shredder rapisce l'amico delle tartarughe April O'Neil e il loro mentore Splinter, devono dare la caccia, salvare i loro compagni e sconfiggere il malvagio Shredder. 
Fino a quattro giocatori (due in alcune versioni) possono prendere il controllo di una qualsiasi delle tartarughe. 
Donatello ha attacchi più lenti ma un raggio più lungo, Michelangelo e Raffaello hanno attacchi più veloci ma un raggio più breve, e Leonardo è una tartaruga a tutto tondo con raggio e velocità medi.

Il joystick a otto direzioni controlla i movimenti della Tartaruga, il pulsante di salto li fa saltare e il pulsante di attacco li fa colpire davanti a loro usando la loro arma. 
Inoltre, sono possibili alcune combinazioni. 
Le tartarughe possono lanciare in testa dei fanti, e premendo i pulsanti di salto e attacco, viene eseguito un attacco speciale. Raphael rotola per terra e termina con un calcio, mentre le altre Tartarughe effettuano un attacco di salto radicale con le loro armi. Le tartarughe possono anche spuntare dal muro in alcune aree. 

I nemici possono essere sconfitti più rapidamente sbattendoli contro muri o oggetti solidi. 
Molti oggetti come coni di traffico, parchimetri, idranti antincendio e fusti di petrolio che esplodono possono essere colpiti o danneggiati con attacchi per aiutare a sconfiggere i nemici vicini. 
Nella modalità attrattiva, il gioco mostrava la prima parte dell'apertura dei cartoni animati, insieme a una parte del tema musicale Teenage Mutant Ninja Turtles.

La maggior parte dei nemici che affrontano le Tartarughe sono i Foot Soldiers, tutti colorati per indicare i loro schemi di attacco e l'arma delle scelte. 
Alcuni nemici, come i soldati soldato standard rivestiti di viola e i robot Roadkill Rodney, hanno la capacità di frenare la mobilità delle tartarughe e drenare la loro salute, lasciando il giocatore aperto all'attacco per altri nemici. 
I boss del gioco includono Rocksteady e Bebop (individualmente all'inizio in quell'ordine, e poi i due insieme), Baxter Stockman , Granitor, General Traag, Krang e Shredder stesso. 



Versione per Nintendo 8 bit

Questo gioco è stato portato su NES nel 1990. 
Questa conversione è stata intitolata Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game per evitare confusione con il precedente gioco NES basato sul franchise. 
La versione giapponese di Famicom era semplicemente intitolata Teenage Mutant Ninja Turtles, senza un numero né un sottotitolo, a causa del fatto che il primo gioco NES era localizzato in Giappone con un titolo diverso.

Questa versione include due nuovi livelli (la prima parte della scena 3 e tutta la scena 6), che presentano nuovi personaggi nemici, tra cui due nuovi boss: Tora (una "bestia da bufera" simile a un cane) e Shogun (un samurai robotico), entrambi i personaggi creati per il gioco. 

Anche la maggior parte dei palcoscenici originali della versione arcade è stata estesa e la seconda metà della scena 3, il palco del parcheggio, sostituisce la battaglia finale della versione arcade con Bebop e Rocksteady con una battaglia contro la forma mutata della mosca di Baxter Stockman. 
La versione NES del gioco era una volta prevista per il rilascio sulla console virtuale Wii, ma è stata silenziosamente annullata. 
La porta NES è apparsa anche nel sistema arcade PlayChoice-10 di Nintendo.

La versione NES presentava una notevole pubblicità per l' inserimento di prodotti : loghi Pizza Hut. 
La copertina posteriore del manuale di istruzioni forniva un coupon per una pizza Pan personale gratuita al ristorante, con una data di scadenza del 31 dicembre 1991. 


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Sturmwind EX | PC

Sturmwind EX - PC


Sturmwind è un videogioco sparatutto per la console Dreamcast riadattato, in seguito, per le nuove macchine da gioco, compreso il PC, nella versione EX.

È stato sviluppato dallo studio tedesco Duranik e pubblicato da RedSpotGames il 24 aprile 2013 come gioco indipendente rilasciato commercialmente. 
Il gioco ha ricevuto copertura in importanti pubblicazioni di videogiochi negli Stati Uniti, Germania e Giappone, tutte riportate sul suo annuncio. 
La rivista tedesca Chip ha definito gli effetti di Sturmwind "molto sorprendenti in relazione all'età dei sistemi".


È il primo gioco originale rilasciato per Dreamcast dall'autunno 2009 Rush Rush Rally Racing e IRiDES: Master of Blocks, altre versioni più recenti sono state tutte porte.



Gameplay

Sturmwind utilizza un mix di sprite e sfondi pre-renderizzati con elementi in 3D. 
Il gioco è uno sparatutto a scorrimento orizzontale, ma ci sono anche sezioni in cui lo scorrimento è verticale. 
Il gioco ha 16 livelli, con più di 20 boss. 
Sono disponibili tre diversi livelli di difficoltà. 


Sviluppo

Sturmwind è in fase di sviluppo dal 1997. 
È emerso per la prima volta con il nome Native an Atari Jaguar demo del CD con un solo livello giocabile. 
La grafica era considerata impressionante per gli standard Jaguar, ma la demo non aveva audio. 
Lo sviluppo è stato infine ripreso e spostato per Dreamcast. 

Nel dicembre 2010, RedSpotGames ha dichiarato che avrebbe rilasciato notizie ogni domenica del mese sui piani imminenti, Sturmwind è stato il primo di questi, rivelato il 5 dicembre 2010 sullo show televisivo tedesco " neues ". 

Nel marzo 2011, Fabian Döhla della Sega d'America ha promosso Sturmwind giocando una build in corso di sviluppo del gioco sullo spettacolo online di Destructoid Mesh Tactics. 

Il 19 dicembre 2011, RedSpotGames ha annunciato che il gioco era stato ritardato indefinitamente a causa dell'impianto di pressatura del disco che avevano contratto per fabbricare la limatura del gioco per fallimento. 
È stato concluso un accordo con un nuovo impianto di pressatura, sebbene la data di rilascio sia stata quindi fissata come "TBA". 

Durante il comunicato stampa ufficiale di Redspotgames del 14 marzo 2013, è stato confermato che Sturmwind sarebbe stato rilasciato il 24 aprile 2013.


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Art of Fighting 3 | SNK Neo Geo

Art of Fighting 3 - SNK Neo Geo


Art of Fighting 3: The Path of the Warrior (ART OF FIGHTING: Ryūko no Ken Gaiden, in giapponese: ART OF FIGHTING 龍虎 の 拳 外 伝) è stato il primo gioco della serie (e il primo gioco di combattimento SNK) ad usare la motion capture per la sua animazione. 

Presenta un nuovo cast di personaggi ad eccezione di Ryo e Robert. 
Yuri Sakazaki è visto nel gioco, ma solo come personaggio secondario nella modalità storia di Ryo e Robert.

La storia ha spostato l'attenzione dalla famiglia Sakazaki a Robert Garcia. 
Robert scompare alla ricerca di una vecchia amica d'infanzia, Freia Lawrence, e la segue a GlassHill, in Messico. 

Freia è voluto dal principale antagonista del gioco, Wyler, per completare un potente elisir che è stato creato dal padre e dai padri di Freia. 
Il farmaco colpisce gli utenti in modo simile alla pozione de Lo strano caso del dottor Jekyll e Mr Hyde.

Uno dei personaggi del gioco, Kasumi Todoh, è entrato a far parte del cast di The King of Fighters. 
Questo gioco è l'unico della serie ad avere un CD Drama Arranged Soundtrack. 

Art of Fighting 3: The Path of the Warrior è stato ripubblicato per la console virtuale Wii in Nord America il 21 marzo 2013 e ACA Neo Geo per Nintendo Switch in tutto il mondo il 2 novembre 2017.


Accoglienza

I quattro recensori di Electronic Gaming Monthly hanno consegnato alla versione Neo Geo AES un 5 su 10. 
Hanno agitato il gioco per il suo scarso equilibrio, con la loro più grande lamentela sono i nuovi attacchi ultra-cool, poiché sono facili da eseguire, non possono essere bloccati e infligge un'enorme quantità di danni. Hanno inoltre criticato il fatto che il gioco manchi di originalità e innovazione, non riuscendo a distinguersi dal diluvio dei giochi di combattimento 2D in uscita in quel momento. 

Un recensore di Next Generation non ha riscontrato alcun problema con l'equilibrio del gioco, ma ha ammesso che è "troppo simile a qualsiasi altro gioco di combattimento 2D sul mercato". 
Ha dato alla versione Neo Geo AES tre stelle su cinque. 


Personaggi introdotti

Jin Fu-Ha
Doppiato da: JAI
Jin Fu-Ha ( 不 破 刃 ) è un ex discepolo di Eiji Kisaragi , che lo ha tradito. 
Decide quindi di uccidere Eiji, per verificare se è abbastanza forte da farlo, decide di vedere se può sconfiggere il nemico giurato di Eiji Ryo Sakazaki e lo cerca, alla fine rintracciarlo e affrontarlo nella GlassHill Valley mentre Ryo sta cercando per il suo amico Robert Garcia lì. 
A differenza della maggior parte dei personaggi, la battaglia finale di Jin non è con Wyler, ma con Ryo Sakazaki. 
Unica alla fine di Jin Fu-Ha è una pagina di testo che dice al giocatore che un giorno Jin combatterà contro Eiji ma fino ad allora vagherà per il mondo da solo nell'ombra.

Karman Cole
Doppiato da: Mantarō Koichi
Karman Cole ( カ ー マ ン ・ コ ー ル ) è un dipendente di lunga data dei genitori di Robert Garcia in un ruolo di assistente personale che conosce Robert da quando era bambino. 
I Garcia mandano Karman a trovare il figlio dopo la sua scomparsa per cercare la sua vecchia amica d'infanzia Freia Lawrence che lo ha portato a GlassHill Valley. 
Karman è un fedele impiegato che sembra molto affezionato a Robert Garcia e gli permette di cavarsela molto più di quanto dovrebbe. 
L'ultima battaglia di Karman in Art Of Fighting 3 non è Wyler come la maggior parte dei personaggi ma Robert. 
Tuttavia, Karman gli consente di completare la sua ricerca di Freia.

Kasumi Todoh
Doppiato da: Masae Yumi ( AOF3 - KOF XI ), Rui Tanabe ( KOFAS )
Kasumi Todoh ( 藤 堂 香 澄 , Tōdō Kasumi ) è la figlia del maestro di arti marziali Ryuhaku Todoh, il primo nemico nell'originale Art of Fighting. 
Kasumi è cresciuta imparando la scuola Todoh di Jujutsu e Kendo le ha insegnato da suo padre. 
Come unica erede della sua famiglia, fa tutto il possibile per difendere la via di Todoh. 
Quando Ryuhaku rimase a Southtown per saldare un vecchio spartito con il famoso maestro di karate Kyokugen di nome Takuma Sakazaki, Kasumi rimase ubbidientemente a casa sua, aspettando il ritorno di suo padre. 
Un paio di mesi dopo, apprende che Ryuhaku è stato sconfitto da Ryo Sakazaki, il figlio di Takuma e da allora non è più stato visto. Decide di combattere contro Ryo e chiunque altro per vendicare la sconfitta di suo padre. 
Tuttavia, a sua madre e alla moglie di Ryuhaku, Mizuho non piace quell'idea. 
Ryo sostituisce Wyler come capo finale di Kasumi, facendo di Wyler un sub-boss che deve sconfiggere prima di poter combattere contro Ryo nella sua trama. 
Dopo aver sconfitto Ryo dalla sua fine, Mizuho, ​​che apparentemente stava inseguendo Kasumi, la raggiunse e la convinse a fare pace con Ryo al punto di schiaffeggiarla in faccia, confermando che suo padre si stava allenando per una rivincita contro Ryo nel prossimo futuro (spiegando così la sua scomparsa e nascondendosi).

Kasumi continua a partecipare al torneo King of Fighters del 1996 con King e Mai Shiranui, in sostituzione di Yuri Sakazaki che è partito per la squadra di Ryo al posto del padre di Yuri Takuma (Takuma ha minacciato di impadronirsi delle risorse di Yuri per motivare Yuri a unirsi alla squadra di Ryo). 
Dopo la sconfitta di Goenitz (sommo sacerdote della Potenza Orochi ) (per non parlare della sua stessa vita), King portò Mai e Kasumi al suo bar per celebrare la loro partecipazione al torneo.

Nel 1999, fa squadra con King, Blue Mary e Li Xiangfei. 
Più tardi nel 2000, Kasumi si unisce a Mai, e i due si uniscono con Yuri e Hinako Shijou. 
Mentre Kasumi aveva delle riserve sulla collaborazione con Yuri (principalmente perché Yuri è una praticante di karate Kyokugen), Kasumi sa che deve vivere secondo un codice etico familiare e accetta Yuri come sua compagna di squadra. 
In The King of Fighters XI, fa squadra con Malin e l'amaro rivale della famiglia Sakazaki, Eiji Kisaragi per formare la squadra anti-Kyokugen. 
Ha anche recitato in The King of Fighters '98: Ultimate Match come personaggio di montaggio, in The King of Fighters 2002: Unlimited Match nella squadra di Women Fighters con Mai e King, e SNK vs. Capcom: SVC Chaos.

Lenny Creston
Doppiato da: Kumi Ishida
Lenny Kreston ( レ ニ ィ ・ ク レ ス ト ン ) è un investigatore privato che lavora con Rody Birts. 
Anche se sembra esserci una certa tensione romantica tra loro, i due sono partner solo in senso commerciale. 
Sono stati assunti da Wyler per trovare Freia (anche una compagna di scuola di Robert Garcia ) e consegnarla a lui. 
I due sembrano avere una cattiva reputazione nella loro professione e Lenny vede il loro nuovo incarico come la loro "grande possibilità". 
Lenny è una donna tosta e schietta ma con una natura premurosa sotto. 
Combatte usando una frusta, anche se sembra amarla usandola per cose diverse (come trascinare Rody in giro).

Rody Birts
Doppiato da: Eiji Yano
Rody Birts ( ロ デ ィ ・ バ ー ツ ) è un investigatore privato che lavora con Lenny Creston. 
Anche se lei lo domina, la loro relazione è bonaria e c'è persino un pizzico di tensione romantica. 
I due sembrano avere una cattiva reputazione come occhi privati. 
È venuto a GlassHill Valley, in Messico , perché è stato assunto da Wyler per trovare per lui un vecchio amico d'infanzia Freia.

Wang Koh-San
Doppiato da: Monster Maezuka
Wang Koh-San ( cinese : 王 覚 山 ) è un artista che partecipa a un concorso ed è anche amico di Lee Pai Long. 
Arriva a GlassHill Valley come fonte d'ispirazione per la competizione, ma una volta lì viene a sapere dell'elisir di Wyler e pensa che interesserà Lee. 
Wang viaggia con il suo animale domestico Pelican Hoeh-Hoeh. 
Nel suo finale, torna a casa e lascia che Hoeh-Hoeh scelga il dipinto per la competizione. 
Quindi vengono visualizzati i "disegni" umoristici di Hoeh-Hoeh che interagiscono con tutti i personaggi del gioco.

Sinclair
Doppiato da: Harumi Ikoma
Sinclair ( シ ン ク レ ア ) è una specie di mini-boss. 
Ha uno stile di combattimento sgargiante che ricorda la spada indiana. 
Sta lavorando con Wyler, fingendo di incoraggiarlo nei suoi esperimenti, ma segretamente vuole che li fermi; non si sa se sia lì per assassinarlo o no. 
Come Wyler, Sinclair non ha una sequenza finale: il completamento del gioco produce solo il tiro del personale. 
A differenza di Wyler, può essere lanciata, ma non può usare le mosse di lancio. Finora è apparsa solo in Art of Fighting 3.

Wyler
Doppiato da: Monster Maezuka
Wyler ( ワ イ ラ ー ) è il boss finale di Art of Fighting 3. 
Lavora al perfezionamento di un potente elisir originariamente sviluppato da suo padre e dal padre di Freia Lawrence. 
Tuttavia, i dati essenziali necessari per completarlo sono stati presi dal padre di Freia quando la società ha rotto. 
Wyler crede che questa azione sia la causa della privazione di suo padre e persino la causa della sua morte. 
Wyler assume i soci investigatori privati ​​Rody Birts e Lenny Creston per trovarla. 
Wyler trova Freia, sebbene apparentemente senza l'aiuto degli occhi privati ​​che ha assunto. 
Completa l'elisir e lo prende da solo, trasformandosi in un grande uomo simile a Hulk. 
Tuttavia, ha un effetto collaterale imprevisto e riporta la sua mente a uno stato infantile. 
Freia sceglie di restare e di prendersi cura di lui. Wyler è un personaggio giocabile, anche se non ha una sua sequenza finale.


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