lunedì 20 ottobre 2025

La Canzone di Cassiopea Latente 🎵

La storia di Marco detto Cassiopea Latente

Certamente. Ecco la storia di Marco, detto Cassiopea Latente, studente di filosofia alla Sapienza di Roma.

Marco aveva un soprannome che nessuno, nemmeno i suoi compagni di corso, capiva davvero: Cassiopea Latente. Non era un mistero, ma un distillato dei suoi due mondi: l'universo delle idee e quello degli schermi. Fisicamente, era un ragazzo come tanti nel turbinio della Facoltà di Filosofia alla Sapienza di Roma: un po' troppo magro, con una perenne tote bag a tracolla piena di Platone, Foucault e, inevitabilmente, qualche blocco per appunti. Seduto sui gradini logori dell'edificio di Lettere, con lo sguardo fisso sulle arcate che sembravano reggere il peso di secoli di pensiero, Marco era un'anomalia.

Le sue giornate erano scandite da riti precisi: lezioni sulla fenomenologia alle 10, un caffè annacquato al bar della facoltà e il ritorno a casa, in un piccolo appartamento studentesco a San Lorenzo, dove la vera vita aveva inizio. La vita, per Marco, era il costante, sublime intersecarsi di due epos videoludici: Prince of Persia e The Legend of Zelda.

Per Marco, i videogiochi non erano semplice evasione, ma una forma di sperimentazione filosofica applicata.

Prince of Persia era il suo nichilismo esistenziale. La sabbia del tempo che scorreva, inesorabile e reversibile solo con un costo, gli ricordava Eraclito e la sua massima sul panta rei. Il Principe, acrobata e schiavo del Fato, incarnava il dramma del libero arbitrio. Le sue pareti da scalare, le trappole da evitare, erano la metafora della catena di inferenze di Spinoza, un mondo perfettamente strutturato, ma pericolosamente mutevole. Quando il Principe falliva e doveva riavvolgere il tempo, Marco vedeva il tentativo umano di negare la propria finitezza, un esercizio costante nell'accettazione della precarietà. Era il gioco che giocava quando l'ombra di Heidegger si allungava sui suoi appunti: l'Essere-per-la-morte trasformato in un acrobatico salto nel vuoto.

Poi c'era The Legend of Zelda. Questo era il suo ideale platonico, la sua etica trascendentale. Hyrule era la Repubblica, un luogo da salvare, da portare alla sua forma perfetta. Link, con il suo silenzio eroico, era la pura volontà, l'archetipo dell'eroe morale. La Triforza – Potere, Coraggio e Saggezza – non era solo un oggetto da recuperare, ma l'equilibrio etico che Marco cercava disperatamente di definire nelle sue tesi. L'esplorazione, la risoluzione degli enigmi, la ricerca delle Dungeon nascoste, erano un continuo esercizio di gnoseologia: la conoscenza come strumento per la liberazione.

Il soprannome Cassiopea Latente era nato proprio da questa intersezione. Cassiopea, la costellazione che si staglia come una "W" o una "M" nel cielo notturno, era il simbolo dell'eterno e dell'immutabile (Platone). "Latente" era lo stato di chi non aveva ancora trovato la sua forma, di chi era in attesa di un'illuminazione (il Kairos di Zelda o il coraggio di Prince of Persia).

Marco trascorreva i pomeriggi, dopo aver discusso di Schopenhauer, a correre con Link per le Piane di Hyrule, cercando di dimostrare a sé stesso che l'azione virtuosa era ancora possibile. Di notte, combatteva con il Principe contro le sabbie, meditando sull'illusione del controllo.

Alla Sapienza, nessuno sapeva che dietro lo studente timido che prendeva appunti maniacali sul concetto di Noumeno si nascondeva un saltatore di trappole e un salvatore di regni. Per gli altri, era solo Marco. Per sé stesso, era Cassiopea Latente, uno spirito diviso tra il dovere di salvare un mondo ideale e l'inevitabilità di cadere nel vuoto.

Un giorno, durante un esame orale su Kant, la professoressa gli chiese di definire il concetto di "sublime". Marco rifletté solo per un istante, e nella sua mente non apparve la montagna o la tempesta, ma l'atto perfetto di Prince of Persia che sfidava la gravità su una colonna fatiscente, o il momento in cui Link estraeva la Spada Suprema dalla pietra.

«Il Sublime, professoressa,» rispose Marco con un'insolita sicurezza, «è la sensazione di piacere che proviamo nell'osservare il nostro fallimento. È la realizzazione della nostra piccolezza fisica, seguita dalla presa di coscienza della nostra infinita superiorità morale e intellettuale. È la dimostrazione che possiamo, e dobbiamo, superare il limite imposto dal mondo sensibile.»

La professoressa annuì, colpita. Marco aveva preso 30 e lode. Mentre usciva dall'aula, sentiva di aver superato un livello, di aver trovato una chiave per un dungeon più grande. Il mondo delle idee non era così lontano dal mondo degli schermi. Per Cassiopea Latente, la filosofia era solo l'ultimo, più complesso videogioco. E la Sapienza, il suo primo, vero, dungeon.

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