domenica 17 novembre 2024

Mike Tyson's Punch-Out!! | Nintendo NES

 Le origini della serie sportiva pugilistica Nintendo, chiamata “Punch-Out!!”, parte dalle sale giochi, presentandosi, nel 1984, in esse anche con un cabinato di lusso dotato di ben due monitors.


La versione per Nintendo NES, invece, è un episodio, totalmente pensato per il mercato casalingo che, grazie all’intuito dei dirigenti dell’azienda di Kyoto, cavalca il successo del pugile degli anni ’80-’90 ovvero del celebre, non solo per lo sport, Mike Tyson.



In questa versione “da casa” la Nintendo ci mette, infatti, nei panni di un giovane 18enne, chiamato Little Mac che, desideroso di diventare il campione dei pesi massimi, dovrà battere Mike Tyson lungo tutta una tortuosa carriera, sconfiggendo temibili avversari provenienti da tutto il mondo venendo allenato da Doc Louis.


Ad arbitrare i match, invece, c’è, addirittura, Super Mario!


Rispetto ai videogiochi arcade di Punch-Out!!, che si distinguevano anche per l’immagine semi-trasparente in wireframe del protagonista, qui, Little Mac, il giovane 18enne piccolo di statura, è disegnato in maniera normale.


Maggiore enfasi è data ai personaggi, sia per cercare di mantenere la fedeltà grafica allora loro controparte arcade, sia per indicare, a mio parere, la possenza degli antagonisti rispetto alla debolezza fisica del protagonista che, però, grazie alla tecnica, potrà vincere il campionato del mondo dei pesi massimi primeggiando come fece Davide contro Golia nei miti ebraici.


Per fare questo, i pulsanti del controller del NES sono utilizzati per sferrare ben quattro tipi di attacchi normali, da entrambe le braccia, ovvero al corpo ed al viso nonché uno speciale con il tasto START, quest’ultimo disponibile solo se presente una o più stelle.


Tali stelle, però, non vengono rilasciate autonomamente ma verranno donate al protagonista solo se questo colpirà, nel giusto momento, l’avversario ovvero quando quest’ultimo lampeggerà tutto prima di sferrare un suo attacco.


La difesa di Little Mac, invece, è costituita dalle schivate e da una parata superiore che, per ogni colpo bloccato, dovrà essere ripristinata ripremendo la croce direzionale verso il basso.

Un’altra caratteristica del videogioco è l’indicatore di fatica che diminuirà ogni qual volta sferreremo un attacco o ne subiremo uno.
Nel momento in cui questo si azzererà, però, potremmo solo parare o schivare i colpi e non attaccare fino a quando lo stesso indicatore non si sarà di nuovo riempito.

Se dovessimo cadere al tappeto, poi, dovremmo premere velocissimamente i tasti per rialzarci, cosa che si renderà ancora più difficile se avremo ricevuto molti danni in maniera rapida.


Ogni incontro ha poi una durata massima di tre round, ognuno composto da massimo tre minuti di gioco.

A differenza del seguito, per console, per Super Nintendo, ovvero Super Punch-Out!! e dei titoli arcade, Punch-Out!! per NES porta ad una valutazione virtuale, basata sulle prestazioni di gioco durante la partita per dichiarare il vincitore se entrambi i contendenti sono arrivati alla fine del terzo round in piedi e non ad una perdita diretta dell’incontro come avveniva nelle, precedenti citate, versioni del titolo.

Durante la pausa tra i rounds, potremmo, poi, ricevere ottimi consigli dal nostro allenatore, Doc Louis, frasi odi ogni tipo dal nostro avversario e premere, continuamente, il tasto SELECT sul joypad per ripristinare la nostra energia.


Punch-Out!! per NES è diviso in circuiti, ognuno di questi con tre avversari.

Tra un circuito ed un altro, mentre ci viene mostrata una scenetta di allenamento di Little Mac, con il suo allenatore Doc Louis a New York City, ci verrà anche rilasciata una password per poter continuare in caso di spegnimento della console.


Tra gli avversari troviamo anche le vecchie glorie delle versioni arcade di Punch-Out!! e di Super Punch-Out!! ovvero il francese Glass Joe, il turco Bald Bull, l’indiano Great Tiger, il russo Vodka Drunkenski, rinominato Soda Popinski, nonché nuove glorie come Piston Honda, che prende spunto da Piston Hurricane, Don Flamenco e King Hippo.


Ultimo avversario il velocissimo e fortissimo Mike Tyson, poi sostituito, con lo scadere dei diritti per le versioni Virtual Console, nonché per quella in omaggio e nascosta in Animal Crossing per Nintendo GameCube, con l’originale avversario di Punch-Out!! arcade ovvero Mr. Dream.


Notizia che non tutti sanno è che la Nintendo aveva fabbricato una cartuccia color oro di Punch-Out!!, la quale era stata messa in palio come premio per il Nintendo Famicom Golf US che, però, non conteneva Mike Tyson come avversario finale, facendo concludere la partita con la sconfitta di Super Macho Man, e presentava dialoghi, più esilaranti tra un round ed un altro.


Dal punto di vista hardware, infine, il videogioco, per porre su schermo personaggi così grandi, fa uso del chip, saldato sul circuito stampato della cartuccia, MMC2 che permetteva una mappatura della memoria tale da consentire effetti e sprites di gioco enormi!


In conclusione, per tutti gli amanti della boxe, dei videogiochi sportivi, soprattutto di boxe e di retrogaming ad 8 bit, il titolo è consigliatissimo.

Voto 9/10



 

 

 

 

 

martedì 12 novembre 2024

La Poesia di Bud Spencer: "Futtetenne" 𝄞

Carlo Pedersoli, in arte Bud Spencer, è stato un famosissimo attore, di origini napoletane, nato il 31 ottobre 1929, con il segno zodiacale dello Scorpione e deceduto, a Roma, il 27 giugno 2016.
Pur essendo noto, soprattutto, per i suoi films, ricchi di comicità ma anche di valori morali molto elevati, egli è stato anche un grande campione di nuoto, un pallanuotista, ed, addirittura, un cantante ed un musicista italiano.
Proprio su quest’ultimo aspetto, egli scrisse il testo per una canzone da lui stesso cantata che racchiudeva, secondo le dichiarazioni dello stesso Bud Spencer, tutta la sua filosofia di vita, ovvero il fregarsene di quelle situazioni negative, anche estreme, che potevano accadere nella vita di ognuno di noi, dando importanza, in primis, all’amore e trovando un proprio equilibrio durante l’arco della propria esistenza.
Al fine di rendere omaggio a tale modo di pensare, sicuramente alquanto realista, mi sento, anche per dare ulteriore onore a Bud Spencer, qui di recitarvela: 

Futtetenne 

Se t'hanno rubato u core 
E stai morendo d'ammore 
Perché se rifiutol cun altro 
E t'à lasciato solo 

Futtetenne 
Senta a me futtetenne 
Futtetenne 
Senta a me futtetenne 

Stai per impegnà du capitale 
E tè sè mise in un affà 
E gli amici più cari 
T'hanno fottuto ì denaro 

Futtetenne 
Senta a me futtetenne 
Futtetenne 
Senta a me futtetenne 

Se qualcosa va male 
Poi qualcosa va bene 
Il principio totale è trovar dù parità 
Io sogno dù mondo quadrato 
E una luna senza colore 
Tu pensa solo a una cosa pensa solo a l'ammore 
Se tè guard dù specchiu 
E se diventata vecchio 
Falle nu pernacchio 
E ride, ride ride 
Ride ride, ride e ride 
E e futtetenne 
Ih ih ah ah ah

lunedì 14 ottobre 2024

Silent Hill 2 Remake: i Codici degli Enigmi

Silent Hill 2 Remake è finalmente arrivato ed una delle parti più ostiche del gioco sono i codici da recuperare o da creare per completare il gioco che variano in base alla difficoltà di questo. Ecco quelli che vi servono per arrivare alla fine del “Purgatorio” ovvero di Silent Hill per James Sunderland.
South Vale (Est): Codice della porta del Grand Market Nel vicolo accanto al Grand Market si trova una porta chiusa a chiave che richiede un codice. Le cifre da inserire sono: 4442 (difficoltà puzzle facile) 4444 (difficoltà puzzle normale)
Woodside Apartments: Cassaforte nell’appartamento 206 15 Destra, 11 Sinistra, 13 Destra (difficoltà puzzle facile) 13 Destra, 7 Sinistra, 11 Destra (difficoltà puzzle normale)
Blue Creek Apartments: Appartamento 202 (lucchetto della porta M) 582 (difficoltà puzzle facile) 373 (difficoltà puzzle normale)
Appartamenti Blue Creek: Orologio a pendolo Per aprire la porta H posizionate la lancetta delle ore sul numero 9 (ore 9) Per aprire la porta M posizionate la lancetta delle ore su 9 e la lancetta dei minuti su 2 (tempo 9:10) Per aprire la porta S posizionate l’ora su 9, la lancetta dei minuti su 2, la lancetta dei secondi su 3 (tempo 9:10:15)
South Vale (ovest): Codice della cassaforte 0451 Il codice per la cassaforte si trova in una nota all’interno dell’appartamento 107
Brookhaven Hospital: Armadietto Reception 287 (difficoltà puzzle facile) 724 (difficoltà puzzle normale) Il codice si trova leggendo il promemoria dell’infermiera che si trova nell’aula visite 3
Ospedale Brookhaven: Tastierino numerico 3578 Potete trovare una nota con il codice sulla bacheca della Doctors’ Lounge
Brookhaven Hospital: Puzzle radiografico + combinazione porta D1 4 Destra, 37 Sinistra, 12 Destra (Difficoltà Puzzle Standard) Il codice si ottiene da 4 radiografie. Tre di queste radiografie si trovano nella stanza, mentre la quarta è sita in una vasca da bagno nella Nurse’s Station, che necessita tuttavia di essere pulita
Brookhaven Hospital: Ufficio del Direttore I 3 braccialetti devono essere posizionati sulla mano nell’ufficio del Direttore nel seguente ordine: 92-45-71
Brookhaven Hospital: Codice di sicurezza del direttore Triangolo in cerchio, H, cerchio con freccia, cerchio con punto, omino con corna, cerchio con linee (difficoltà puzzle normale) La soluzione si trova sui libri nella stanza laterale, che potete aprire con la chiave dell’enigma precedente
Brookhaven Hospital (Otherworld): Codice per la scatola 1 1622 (difficoltà puzzle normale) Entrate nella Stanza M3 e distruggete il muro per trovare un promemoria sul pavimento. Questo contiene i suggerimenti per il primo codice della Scatola incatenata. La prima cifra è il numero di anni nella prima riga del promemoria, la seconda cifra è il numero di pillole nel lavandino, la terza cifra è l’ora sull’orologio nella Stanza M1, la quarta cifra è il numero di lampi della luce quando osserverete attraverso il buco
Brookhaven Hospital (Otherworld): Codice per la scatola 2 9659 (difficoltà puzzle normale) Interagite con la macchina nella stanza I7 per rivelare il codice
Brookhaven Hospital (Otherworld): Scatola di gioielli 231 (difficoltà puzzle normale) La combinazione per la scatola in farmacia altro non sono che le risposte corrette del quiz all’interno dell’ascensore
Silent Hill Historical Society: Codice della stanza dei bug Questo codice è una combinazione casuale di 3 cifre degli unici 3 pulsanti che non sono coperti di sangue, quindi numero 2 – 3 – 9 in qualsiasi ordine Le possibili combinazioni sono quindi: 239 293 329 392 923 932
Lakeview Hotel: Sala dei Libri Dovrete posizionare i 4 libri nell’ordine corretto. Dall’alto a sinistra verso in basso a destra: Rivelazioni: Una nuova comprensione, Colui che volò in alto, Saldo fino alla fine, Orgoglio prima della caduta (difficoltà puzzle normale)
Lakeview Hotel: Valigia nella sala lettura DESIDERIO OSCURO (difficoltà puzzle facile) ATTO COMPIUTO (difficoltà puzzle normale) Dovrete dipingere una lampadina con la vernice rossa per rivelare il codice
Lakeview Hotel: Area dipendenti Sala relax 7414 (difficoltà puzzle standard)

martedì 25 giugno 2024

Roblox

Roblox è più che un semplice videogioco, è una piattaforma di gioco online e un sistema di creazione di giochi che ha conquistato milioni di utenti in tutto il mondo, soprattutto tra i più giovani. Pubblicato nel 2006, Roblox offre un'esperienza unica che combina elementi di gioco, socializzazione e creatività.
Roblox in Brookhaven
Cosa rende Roblox speciale? Varietà infinita: Roblox vanta un'enorme libreria di giochi creati dagli utenti, con generi che spaziano dai simulatori di vita alle corse automobilistiche, dai giochi di ruolo alle avventure fantasy. C'è davvero qualcosa per tutti! Creatività senza limiti: Roblox Studio, lo strumento di sviluppo gratuito incluso nella piattaforma, permette a chiunque di creare i propri giochi. Con un linguaggio di programmazione semplice da imparare e una vasta gamma di risorse disponibili, le possibilità sono infinite.
Roblox con Minecraft
Esperienza sociale: Roblox è un luogo dove incontrare nuovi amici, giocare insieme e unirsi a comunità di appassionati. La piattaforma incoraggia l'interazione e la collaborazione tra giocatori. Accessibilità: Roblox è gratuito da scaricare e giocare, con acquisti in-app opzionali per personalizzare il proprio avatar e accedere a contenuti esclusivi. Questo lo rende accessibile a un pubblico ampio, indipendentemente dalle possibilità economiche.
Roblox in Brookhaven
Aspetti positivi: Grande varietà di contenuti: Roblox offre una vastissima gamma di giochi per tutti i gusti e tutte le età. Creatività e apprendimento: La piattaforma incoraggia la creatività e l'apprendimento di nuove competenze attraverso la creazione di giochi. Esperienza sociale: Roblox è un ottimo modo per socializzare, fare nuove amicizie e giocare con persone da tutto il mondo. Accessibilità: Il gioco è gratuito da scaricare e giocare, con contenuti opzionali a pagamento.
Roblox in Brookhaven
Aspetti negativi: Microtransazioni: Il sistema di microtransazioni può essere dispendioso, soprattutto per i più giovani. Moderazione limitata: La piattaforma ha subito critiche per la sua moderazione a volte carente, che può esporre i giocatori a contenuti inappropriati. Focus sulla grafica: La grafica di alcuni giochi può risultare semplice o datata. Difficoltà per i nuovi arrivati: La vastità della piattaforma può essere disorientante per i nuovi utenti, che potrebbero avere difficoltà a trovare giochi di loro gradimento.
Roblox in Brookhaven
In conclusione: Roblox è un'esperienza di gioco unica e coinvolgente che offre divertimento e opportunità di apprendimento a persone di tutte le età. La sua varietà di contenuti, la sua enfasi sulla creatività e la sua natura sociale lo rendono una piattaforma davvero speciale. Tuttavia, è importante essere consapevoli delle microtransazioni presenti e della moderazione a volte carente. Se state cercando un nuovo gioco da provare o una piattaforma per liberare la vostra creatività, Roblox è sicuramente da prendere in considerazione. Valutazione: 4/5 Consigliato a: Bambini, adolescenti e adulti che cercano un'esperienza di gioco varia, creativa e sociale.

lunedì 10 giugno 2024

Super Mario World | Super Nintendo

Super Mario World: un classico intramontabile
Super Mario World, pubblicato nel 1990 per Super Nintendo Entertainment System, rappresenta ancora oggi un capolavoro del platform 2D. Il titolo, sviluppato da Nintendo EAD, ha segnato l'esordio di Yoshi, il dinosauro compagno di avventure di Mario, e ha introdotto una serie di innovazioni che hanno definito il genere per anni a venire.
Grafica e sonoro: Super Mario World vanta una grafica coloratissima e ricca di dettagli, ancora oggi splendida nonostante i limiti tecnici dell'epoca. I livelli sono curatissimi e vari, spaziando da foreste lussureggianti a vulcani fumanti, passando per castelli infestati e grotte misteriose. Le melodie allegre e orecchiabili di Koji Kondo accompagnano perfettamente l'azione, contribuendo a creare un'atmosfera gioiosa e coinvolgente.
Gameplay: Il gameplay di Super Mario World è semplice da apprendere, ma difficile da padroneggiare. Il giocatore controlla Mario (o Luigi) attraverso una serie di livelli, saltando sui nemici, raccogliendo power-up e sconfiggendo i boss di fine livello. La vera novità del gioco è l'introduzione di Yoshi, un dinosauro che Mario può cavalcare e che gli permette di compiere nuove azioni, come volare, sputare fuoco e inghiottire i nemici. I livelli sono pieni di segreti da scoprire e percorsi alternativi da esplorare, incoraggiando il giocatore a rigiocare più volte per scoprire tutti i loro segreti.
Innovazioni: Super Mario World ha introdotto diverse innovazioni che hanno influenzato profondamente il genere dei platform 2D. Tra queste, ricordiamo: Yoshi: il dinosauro compagno di Mario è diventato un'icona del franchise e ha aggiunto un nuovo livello di profondità al gameplay. Cappa piuma: questo power-up permette a Mario di volare per brevi periodi, aumentando la mobilità e la libertà di esplorazione. Livelli segreti: i livelli segreti, pieni di sfide e ricompense, incoraggiano l'esplorazione e la rigiocabilità. Design dei livelli: i livelli di Super Mario World sono curatissimi e vari, offrendo una grande varietà di sfide e situazioni di gioco.
Conclusione: Super Mario World è un capolavoro intramontabile che ha definito il genere dei platform 2D. La sua grafica colorata, il gameplay divertente e ricco di innovazioni, e la colonna sonora orecchiabile lo rendono un titolo imperdibile per gli appassionati di videogiochi di tutte le età. Ancora oggi, dopo oltre 30 anni dalla sua uscita, Super Mario World rimane un'esperienza di gioco fantastica e un vero gioiello della storia dei videogiochi.
Punti di forza: Grafica colorata e ricca di dettagli Gameplay divertente e intuitivo Introduzione di Yoshi Livelli segreti e percorsi alternativi Design dei livelli eccellente Colonna sonora orecchiabile Punti deboli: Alcune sezioni possono risultare un po' facili per i giocatori esperti La durata del gioco principale è relativamente breve Voto: 9/10 Video Recensione

mercoledì 27 maggio 2020

Turrican - Sega Megadrive

Turrican - Sega Megadrive



Turrican è un videogioco del 1990 sviluppato da Manfred Trenz.
È stato concepito per Commodore 64 da Rainbow Arts e successivamente è stato portato su altri sistemi.
Oltre al concept design e alla creazione del personaggio, Trenz ha programmato Turrican su Commodore 64.
Un sequel, Turrican II: The Final Fight, è il suo diretto seguito presentato nel 1991 per Commodore 64 ed altre piattaforme.


Gameplay


Turrican può essere descritto come un incrocio tra Metroid e Psycho-Nics Oscar.
Mentre gli enormi livelli e la funzione morph-ball sono stati ispirati da Metroid, la grafica generale e le armi sono state ispirate da Oscar Psycho-Nics.
A differenza di molti altri giochi d'azione del suo tempo, Turrican non costringe il giocatore a completare un livello in maniera lineare, infatti, il videogiocatore può esplorare ogni livello e scoprire i segreti di quest'ultimo!


Trama


La colonia perduta di Alterra è un mondo completamente creato dall'uomo in una galassia vicina alla Terra, abbandonata molto tempo fa.
Alterra è composta da cinque habitat autonomi, separati biotecnologicamente da una potente rete di generazione di ecosistemi nota come Link multiplo di unità di organismi, o in breve MORGUL.
I primi coloni usarono MORGUL per rendere Alterra abitabile, ma un terremoto catastrofico recise tutte le funzioni dell'interfaccia del sistema e MORGUL si ribellò mostrando intenzioni omicide!
I pochi coloni abbastanza fortunati da fuggire raccontarono una triste storia di un'intelligenza artificiale superiore totalmente impazzita.

Per generazioni l'umanità ha cercato di ritornare ad Alterra.
La scienza genetica, quindi, creò un salvatore: Turrican, un guerriero mutante, bioingegnerizzato per il compito della bonifica planetaria.
Nel frattempo, MORGUL ha diluito diligentemente le forme di vita di Alterra per i suoi scopi più brutali e distruttivi. Pertanto, le sfide di Turrican consistono nell'eliminazione di organismi ostili dai cinque mondi multilivello di Alterra ed, infine, nella distruzione dei tre volti di MORGUL.


Sviluppo


La serie è iniziata nel 1989 su Commodore 64 con un livello demo dell'intero gioco che è stato rilasciato nel 1990. Turrican è diventato popolare grazie ai suoi alti risultati tecnici, dimostrando una grafica che molti non credevano fosse possibile su un C64.
Turrican è stato sviluppato principalmente da Manfred Trenz e pubblicato da Rainbow Arts.

Turrican è stato rilasciato per Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum e CDTV.
Factor 5 ha gestito le versioni Amiga, Atari ST e CDTV, mentre Amstrad CPC e ZX Spectrum sono stati sviluppati da Probe Software.
Mentre tutte queste versioni sono state pubblicate in Europa, le versioni di Commodore erano le uniche versioni per computer pubblicate in Nord America, da Innerprise Software.
La versione Spectrum del gioco è andata al numero 2 nelle classifiche di vendita del Regno Unito, dietro Shadow Warriors.

Nel 1991, il titolo fu trasposto su console, ovvero per Sega Mega Drive / Genesis, TurboGrafx-16 e Game Boy, edizioni sviluppate da The Code Monkeys e pubblicate da Accolade in Nord America, che portò le conversioni per Mega Drive e Game Boy anche in Europa.
Una conversione del gioco per Atari Jaguar fu discussa dallo studio tedesco Softgold, ma i lavori sul porting non furono mai dichiarati ufficialmente!


Musica


Chris Huelsbeck ha composto la musica per le conversioni Amiga di Turrican, Turrican II e Turrican 3, così come Mega Turrican per Mega Drive e Super Turrican e Super Turrican 2 per SNES.
La musica di Turrican II fu eseguita dal vivo da un'orchestra completa di tipologia sinfonica del 2004.
L'evento si è tenuto a Lipsia, in Germania.
La musica di Turrican è stata pubblicata nella Turrican Soundtrack Anthology il 24 novembre 2013 come download digitale in 4 volumi.

Inoltre, "Subsong 2" della versione Commodore 64 di Turrican, arrangiato da Ramiro Vaca, è stato copiato dalla canzone "Escape" di The Transformers: The Movie.
La schermata del titolo di Turrican si basa sulla copertina dell'album Manowar Kings of Metal.



Recensioni


La versione Spectrum è stata eletta numero 36 nella Top 100 dei giochi di tutti i tempi di Your Sinclair Readers.


Seguiti


Turrican II: The Final Fight è stato rilasciato nel 1991.
La versione Amiga, realizzata da Factor 5, era terminata prima della versione C64, ma Manfred Trenz cita la versione C64 come design originale.
Il gioco è stato rilasciato anche per CDTV, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum e PC ( MS-DOS ), ed anche per Mega Drive / Genesis, Game Boy e SNES venendo rinominato con il titolo di Universal Soldier ed accomunato all'omonimo film con Jean-Claude Van Damme e Dolph Lundgren.

Mega Turrican era un gioco Factor 5 originale inizialmente progettato per Mega Drive / Genesis, e successivamente seguito da una conversione per Commodore Amiga con il titolo di Turrican 3: Payment Day.
Anche le versioni per PC (MS-DOS), Acorn Archimedes e Amiga CD32 furono pianificate e sviluppate, ma non sono mai state rilasciate e solo alcuni progetti di sprite nemici sono circolati!

Super Turrican per NES
Rilasciato per NES , questo gioco Turrican è stato creato da Manfred Trenz da solo.
Si basa approssimativamente sui livelli dei primi due giochi Turrican .

Super Turrican 1 e 2 per SNES
I giochi Super Turrican sono stati sviluppati per SNES da Factor 5.
Sono stati rilasciati rispettivamente nel 1993 e nel 1995.


Prodotti non rilasciati


Turrican 3D doveva introdurre la grafica 3D nella serie Turrican, ma non è stato rilasciato perché l'editore THQ ha interrotto lo sviluppo.
Il gioco era destinato a PC ( Windows ) e Dreamcast.
Schermate e video mostrano come sarebbe stato il mondo di Turrican.
In un'intervista, Manfred Trenz, creatore di Turrican, Turrican II, Super Turrican (NES) e co-sviluppatore di Turrican 3D, dichiarò che molti membri del progetto erano troppo orientati al profitto e il progetto fallì come risultato.

Thornado è un altro spin-off Turrican mai rilasciato.
Gestiti dalla filiale americana di Factor 5, i programmatori non usarono il nome Turrican a causa di problemi legali.
Fu sviluppato prima per Nintendo 64 e successivamente per GameCube.
Tutto ciò che è disponibile da questo gioco è un pezzo di musica preliminare composto da Chris Huelsbeck e alcune risorse artistiche che sono state riutilizzate in Star Wars: Rebel Strike, come il ponte dall'aspetto del Golden Gate. La traccia "Thornado Demo", rilasciata come teaser per l'imminente gioco GameCube, era infatti in esecuzione sul vecchio hardware audio Nintendo 64 utilizzando il nuovo motore sonoro del software MusyX proprietario di Factor 5.
The Thornadola demo, sebbene non sia più disponibile sul sito Web di Factor 5, è ancora disponibile sulla pagina di Chris Huelsbeck su GarageBand.com.

Nell'aprile del 2007 un articolo di Gamasutra rivelò che Factor 5 stava lavorando ad elementi per un nuovo gioco di Turrican.
Il gioco non aveva ancora un titolo ed era noto come Ciclone Turrican o Project Turrican.
Dato che il gioco era stato pianificato ancora una volta dalla filiale americana di Factor 5 quest'ultima, quando fallì, chiuse, ovviamente, anche il progetto del nuovo titolo.


Progetti amatoriali


Hurrican è un sequel freeware indipendente rilasciato per Windows nel 2007.
In passato c'erano già molti altri remake più o meno estesi di Turrican creati dai fan, tra cui T2002, T4 Funeral e un tavolo Turrican per Visual Pinball, ma Hurrican è particolarmente noto per il suo 2 ° posto nel concorso Indie Game Showcase del 2008.
Dato che il codice sorgente di Hurrican è stato rilasciato nel 2012, le conversioni, per altre piattaforme, sono ora disponibili!

Mio longplay


domenica 17 maggio 2020

Road Rash - Sega Megadrive

Road Rash - Sega Megadrive


Road Rash è un videogioco di combattimento automobilistico del 1991, originariamente sviluppato e pubblicato da Electronic Arts (EA) per la Sega Megadrive. 

Successivamente è stato portato su una varietà di sistemi contemporanei da diverse aziende. 
Il gioco è incentrato su una serie di gare su strada in tutta la California che il giocatore deve vincere per avanzare a gare più difficili, mentre utilizza una combinazione di pugni e armi smussate per ostacolare gli altri corridori.

Road Rash è stato uno dei primi giochi ideati da EA in seguito alla decisione dell'azienda di iniziare a sviluppare giochi internamente da sola. 

I programmatori del gioco Dan Geisler e Carl Mey furono assunti da EA per creare un titolo automobilistico per Nintendo NES chiamato, inizialmente, Mario Andretti Racing. 

Quando il NES si è dimostrò incapace di rendere l'effetto desiderato, l'attenzione si è spostò su un gioco di corse motociclistiche per la più potente Sega Genesis. 

L'originale Road Rash include elementi di combattimento ispirati al comportamento violento dei motociclisti del Grand Prix durante le gare e la conseguente incertezza che circonda il genere del gioco ha creato conflitti tra il team di sviluppo e il management di EA. 

Le versioni a 32 bit del gioco presentano 25 minuti di riprese video in full-motion live-action e una colonna sonora composta principalmente da musica grunge autorizzata per gentile concessione di A&M Records. 

Lo sforzo di concedere in licenza la musica di Soundgarden per il titolo ha portato all'inclusione di altre band alt-rock come Monster Magnet e Swervedriver .

Road Rash è stato rilasciato con successo commerciale e critico, ed è stato il titolo più redditizio di EA fino ad oggi. 

La versione originale per la Sega Genesis è stata particolarmente acclamata per il suo gameplay violento e aggressivo e il convincente senso di velocità nella sua grafica, mentre la versione 3DO è stata elogiata per i suoi effetti visivi avanzati e la sua colonna sonora basata sul grunge. 

Le recensioni delle altre versioni variò da positiva a media, con le versioni molto successive considerate datate al momento della loro uscita. 

Il gioco è la puntata d'esordio della serie Road Rash ed è stato seguito da una serie di sequel realizzati per varie console.



Gameplay


Road Rash mette il giocatore in controllo di un motociclista che deve finire al terzo o quarto posto (a seconda della versione) o superiore tra gli altri quattordici piloti in una serie di cinque gare su strada per avanzare nei cinque livelli del gioco.

Le gare del gioco si svolgono in diverse località californiane tra cui San Francisco, la Sierra Nevada, la Napa Valley e la Pacific Coast Highway.

Durante una gara il giocatore può frenare, accelerare ed attaccare i corridori vicini.

Il personaggio controllato dal videogiocatore punterà ad attaccare il pilota più vicino in maniera predefinita e, tenendo premuto un pulsante direzionale durante la pressione del tasto di attacco, tale si tradurrà in un rovescio o un calcio.

Alcuni avversari brandiscono armi come mazze e catene che possono essere prese e utilizzate dal giocatore se il pilota nemico viene attaccato mentre questo tiene l'arma pronta per colpire.

Il corridore giocatore può essere espulso dalla sua motocicletta se si schianta contro un ostacolo (come mucche, cervi, macchine ed alberi) o se esaurisce la resistenza (mostrata nell'angolo in basso a sinistra dello schermo) a causa di scontri con altri piloti.

In questo caso il corridore tornerà automaticamente verso la propria motocicletta anche se il giocatore può modificare la propria rotta ed evitare il traffico con i pulsanti direzionali, oppure rimanere fermo tenendo premuto il pulsante di input del freno.

Allo stesso modo gli avversari saranno espulsi dalla loro moto se la resistenza sarà esaurita, la quale è mostrata nell'angolo in basso a destra dello schermo.
Nella maggior parte delle versioni il colore del misuratore di resistenza dell'avversario cambia man mano che questa diminuisce, mentre, nella versione per Sega Mega CD, questo indica il livello di aggressività del pilota nei confronti del giocatore.


Il personaggio del giocatore inizia il gioco con $ 1,000.
Quando il giocatore vince una gara viene aggiunto un premio in denaro al saldo del giocatore.

Tra le gare, il giocatore può accedere a un negozio di motociclette e visualizzare diverse moto con pesi, velocità e capacità di sterzo diverse, il giocatore può potenzialmente acquistare una nuova motocicletta con i soldi accumulati.

Il negozio di biciclette è disponibile dal menu principale nelle versioni a 32 bit.
Alcune moto nelle versioni a 32 bit sono dotate di una serie di cariche di protossido di azoto che possono fornire una raffica di velocità se il giocatore tocca rapidamente due volte il pulsante di input dell'accelerazione.

Nelle versioni a 16 bit il giocatore riceverà una password al termine di una corsa vittoriosa, la quale può essere inserita in una schermata di immissione della password in una sessione successiva per mantenere i progressi del giocatore;.
Nelle versioni a 32 bit i progressi possono essere salvati nel menu principale del gioco.

Quando il giocatore vince una gara su tutte e cinque le tracce del gioco, passerà al livello successivo.
Ad ogni livello successivo i percorsi diventano più lunghi e i corridori avversari diventano più aggressivi.

Il giocatore vince la partita se primeggia una gara su ogni tracciato in tutti e cinque i livelli.

La motocicletta del giocatore ha il proprio "misuratore di danno" tra quelli di resistenza del giocatore e degli avversari, il quale diminuisce ogni volta che il giocatore subisce un incidente.

Se il contatore si esaurisce completamente, la moto verrà distrutta, la partecipazione del giocatore alla gara attuale terminerà e dovrà essere pagato un conto di riparazione.

I poliziotti di motociclette compaiono anche sporadicamente in tutte le tracce del gioco.
Se il giocatore si schianta nelle vicinanze di un poliziotto, il poliziotto interromperà la sua partecipazione alla gara attuale arrestandoli e addebitandogli una multa.
Fatture di riparazione e multe diventano più costose con ogni livello successivo.
Se al giocatore mancano i fondi per coprire una fattura di riparazione o una multa, il gioco finirà prematuramente.

Road Rash è principalmente single-player, ma consente a due giocatori di giocare a intermittenza l'uno contro l'altro.
Le versioni a 32 bit presentano due distinte modalità di gioco per giocatore singolo: la campagna centrale "Big Game Mode" e una "Thrash Mode" ridotta, in cui il giocatore può correre su qualsiasi tracciato in qualsiasi difficoltà.

Nella modalità Big Game il giocatore può assumere l'identità di uno dei personaggi con univoche statistiche.

I partecipanti più leggeri accelerano con maggiore rapidità, mentre i personaggi più grandi presentano attacchi più forti.

Ciascuno dei personaggi inizia con una diversa quantità di denaro e alcuni personaggi sono dotati di un'arma.

Tra una gara e l'altra, il giocatore può approcciarsi ad altri motociclisti e ricevere consigli da questi su come vincere le gare.

La versione Windows, infine, presenta una modalità multiplayer online per un massimo di otto giocatori umani collegati tramite modem o rete locale.


Sviluppo iniziale


Road Rash è stato uno dei primi titoli ideati da EA dopo che questa casa penso di sviluppare suoi videogiochi in forma totalmente indipendente, infatti, fino a quel momento, EA aveva, in passato, commissionato i suoi prodotti a studi esterni, concentrandosi, principalmente, sul percato PC.

Iniziando a sviluppare su console, EA si concentrò su generi, a sua detta, determinanti, ovvero titoli sportivi e da corsa.

In questo settore, il suo primo titolo su un videogioco per NES chiamato Mario Andretti Racing, che portò anche all'assunzione del programmatore Dan Geisler.

Lo stesso direttore tecnico Carl Mey, che era appena stato licenziato da Epyx in seguito al suo fallimento, fu assunto da EA, la quale gli commissionò lo specifico sviluppo di un effetto grafico simile alla reale deformazione visiva della strada durante una corsa.

Carl Mey si rese subito conto che questo sarebbe stato impossibile su una console limitata come il NES ad 8bit!

Il produttore e designer del nuovo titolo EA, Randy Breen, precedentemente coinvolto in Indianapolis 500: The Simulation, fu afflitto dalla difficoltà e dalla noia nel programmare su NES con i suoi forti limiti tecnici.

Mario Andretti Racing, infatti, doveva seguire una formula simile a Indianapolis 500, fu allora che Geisler, Breen, May e il co-designer Walter Stein, iniziarono a pensare a qualcosa di diverso, distaccandosi dal realismo inizialmente cercato.

Fu Breen che, dopo aver scartato i quads come veicoli da usare, scelse il campo delle moto

Breen dichiarò:
"Sono stato in moto per molto tempo e abbiamo rapidamente capito che le motociclette ci davano molti vantaggi tecnici.
Ad esempio, potevamo mettere più moto che auto sullo schermo contemporaneamente ed i motociclisti erano più visibili rispetto agli automobilisti, quindi, potrebbero essere più coinvolgenti".

Il titolo del gioco è nato dalla mente di Breen che lo legò al modo che aveva di guidare la sua moto su Mulholland Drive, ovvero a quando si incrociava con altri centauri e pensava, brutalmente:
"Amico, se ti spazzassi via qui, avuto una grave eruzione cutanea".

Geisler suggerì il titolo Road Rash rispetto a Mulholland Drive, e Breen lo usò per presentare il progetto ad EA.

Il titolo del videogioco fu accettati e lo sviluppo di questo si spostò dal NES al Sega Megadraive al fine di realizzare il famoso effetto grafico della strada.


Prima di entrare in EA, Geisler aveva lavorato al gioco di corse Vette di Spectrum HoloByte!

La codifica di Geisler per questo titolo ha fornito la struttura per Road Rash, in particolare il suo algoritmo per la stima della curvatura stradale.

Geisler affermò che la capacità di memoria del Megadrive avrebbe potuto permettergli di creare 802 miglia di strade uniche e che avrebbe potuto mappare accuratamente l'intera costa della California.

L'effetto strada di Road Rash ha richiesto circa sei mesi per il solo Geisler!

La tecnologia di rendering 3D per il gioco fu adattata anche alla versione Megadrive di Blockout, il quale era in fase di sviluppo nello stesso tempo.

L'artista principale Arthur Koch fu coinvolto nel team di sviluppo dopo che il progetto era ben avviato e gli fu affidato il compito di formare gli altri artisti sull'uso degli strumenti interni di EA e sulla conformità alla tavolozza a 64 colori del Sega Megadrive.

Koch dichiarò:
"Fu difficile spiegare, ai tanti artistici che componevano lo staff di sviluppo, il modo di utilizzare correttamente la grafica nel videogioco".

 Diversi mesi dopo lo sviluppo, EA prese la decisione di promuovere Road Rash al Consumer Electronics Show del 1990 con uno spettacolo associato al Sega Megadrive.

La dimostrazione iniziale, purtroppo però, si rivelò insoddisfacente.

Come dichiarò Breen:
"Abbiamo lottato per mantenere un frame rate ragionevole ma le animazioni non erano efficaci."

Mey si preoccupava che il titolo fosse troppo violento e che dovesse essere reso più dolce, mentre Randy voleva creare un prodotto maggiormente esplorativo, portando il gruppo di lavoro ad ironizzare sulle idee di quest'ultimo definindo il videogioco con il titolo: "Randy's Sunday Ride".

Dopo la manifestazione di iniziale presentazione, il videogioco, al fine di evitare la cancellazione di tutto il progetto, fu riproposto ben due volte ed EA concesse altri sei mesi per il completamento dello stesso.



Dall'8 al 16bit


Mey chiese al produttore di EA Richard Hilleman, il quale accettò, di ottenere il controllo creativo del gameplay in base al fatto che voleva il massimo dal prodotto.

Nei mesi seguenti, Geisler e Stein migliorarono le prestazioni del gioco e Connie Braat perfezionò l'animazione.

Per aumentare il senso di immersione del giocatore, ai corridori rivali, venivano dati nomi e personaggi esteticamente individuali.

Gli sbirri che inseguono il giocatore e lo arrestano, poi, furono aggiunti al gioco per creare tensione.

Per ottenere materiale di riferimento, Koch si recò presso un dipartimento di polizia locale e convinse un poliziotto in motocicletta a posare per le fotografie.

Le animazioni cancellate sono state realizzate dal precedente lavoro di KochJohn Madden Football e Lakers contro Celtics e i playoff della NBA;
sull'argomento, Koch dichiarò:
"Sono rimasto deluso dalle attrezzature, dalle cadute e dai falli.
Ho pensato che potessero essere molto più dinamici.
Quindi ho suggerito di dedicare più frame di animazione agli arresti anomali".

Breen citò un'ulteriore influenza di Wile E. Coyote e del Road Runner e di altri cartoni animati "in cui il malvagio viene picchiato", aggiungendo che "Anche se ti ha lasciato indietro, è stato comunque divertente da guardare."

L'elemento di combattimento del gioco fu ispirato dal comportamento dei motociclisti del Grand Prix, che Breen aveva notato ovvero a quando questi si spingevano e calciavano, a vicenda, durante le gare.
Altre influenze su questo aspetto inclusero le scene d'azione di una gang di motociclisti ad Akira e la scena delle pompe di pneumatici in Breaking Away.

Mentre lavoravano al sistema di combattimento del gioco, Mey e Geisler stabilirono una regola ovvero non usare armi da fuori, anche perchè gli elementi volatili costituivano un grande problema al moto grafico del videogioco stesso.

L'introduzione di elementi di combattimento servì a confondere la classificazione del genere del gioco tra i dirigenti di EA, che si erano specializzati, principalmente, in giochi di simulazione ed erano incerti su come commercializzare un titolo che era contemporaneamente un combattimento e un gioco di corse.

Geisler definì Hang-On di Sega come una fonte d'ispirazione, dichiarando che:
"Hang-On prima di noi era un gioco che mi piaceva, ma pensavo fosse limitato - niente colline, niente pugni, niente calci.
Rispetto Yu Suzuki, ma io avevo in mente che questo avrebbe reso Hang-On obsoleto.
E penso che in qualche modo ci siamo riusciti."

A causa del contenuto violento del gioco, EA non fu in grado di ottenere licenze ufficiali dai produttori di moto del tempo e, così, scelse di creare dei proprio marchi fittizi come "Panda","Shuriken","Kamikaze" e "Diablo" i quali sono, rispettivamente, derivati ​​da Honda, Suzuki, Kawasaki e Ducati.

Le strade del gioco sono state modellate da un gruppo di grafici guidato da Domonique Philipine e hanno fatto uso delle curve di Bézier.

Breen ha affermato che l'effetto stradale finale ha provocato il vomito in alcuni videogiocatore per l'effetto di cinetosi, portando lo stesso a dire, in maniera grottesca:
"Finalmente ho creato un gioco che fa vomitare le persone!"

Il multiplayer simultaneo, che sarebbe diventato una caratteristica comune dei successivi titoli di Road Rash, non era ancora possibile a causa della potenza della CPU limitata per via dell'effetto stradale del gioco.

La musica del gioco fu composta da Rob Hubbard.

Road Rash, oltretutto, è stato il secondo gioco basato su motociclette di Hubbard dopo il titolo Mastertronic del 1985 Action Biker.

Lo sviluppo di Road Rash durò, in totale, circa 21 mesi.

Breen approfittò della politica di EA di non accreditare i produttori sulla box art rimuovendo il nome di Mey e inserendo il proprio.

Questo incidente portò EA ad abolire del tutto la pratica dei crediti stampati.

A Mey verrà consegnato il premio "Fireman of the Year" in casa di EA, un riconoscimento assegnato ai dipendenti che hanno il maggiore impatto su progetti problematici.

La versione Megadrive del titolo fu annunciata pubblicamente nel marzo 1991 e rilasciata in Nord America nel settembre 1991.

La versione Amiga, invece, fu sviluppata da Peakstar Software, con musica composta da Jason AS Whitely, venendo rilasciata nel dicembre 1992.

Road Rash fu anche convertito per Sega Game Gear e Master System da Gary Priest di Probe Software, con musica adattata da Greg Michael.

Queste versioni vennero rilasciate nel marzo 1994.

Infine, la versione per Nintendo Game Boy fu pubblicata da Ocean Software che la rilasciò nel giugno del 1994!


Mio longplay