mercoledì 27 maggio 2020

Turrican - Sega Megadrive

Turrican - Sega Megadrive



Turrican è un videogioco del 1990 sviluppato da Manfred Trenz.
È stato concepito per Commodore 64 da Rainbow Arts e successivamente è stato portato su altri sistemi.
Oltre al concept design e alla creazione del personaggio, Trenz ha programmato Turrican su Commodore 64.
Un sequel, Turrican II: The Final Fight, è il suo diretto seguito presentato nel 1991 per Commodore 64 ed altre piattaforme.


Gameplay


Turrican può essere descritto come un incrocio tra Metroid e Psycho-Nics Oscar.
Mentre gli enormi livelli e la funzione morph-ball sono stati ispirati da Metroid, la grafica generale e le armi sono state ispirate da Oscar Psycho-Nics.
A differenza di molti altri giochi d'azione del suo tempo, Turrican non costringe il giocatore a completare un livello in maniera lineare, infatti, il videogiocatore può esplorare ogni livello e scoprire i segreti di quest'ultimo!


Trama


La colonia perduta di Alterra è un mondo completamente creato dall'uomo in una galassia vicina alla Terra, abbandonata molto tempo fa.
Alterra è composta da cinque habitat autonomi, separati biotecnologicamente da una potente rete di generazione di ecosistemi nota come Link multiplo di unità di organismi, o in breve MORGUL.
I primi coloni usarono MORGUL per rendere Alterra abitabile, ma un terremoto catastrofico recise tutte le funzioni dell'interfaccia del sistema e MORGUL si ribellò mostrando intenzioni omicide!
I pochi coloni abbastanza fortunati da fuggire raccontarono una triste storia di un'intelligenza artificiale superiore totalmente impazzita.

Per generazioni l'umanità ha cercato di ritornare ad Alterra.
La scienza genetica, quindi, creò un salvatore: Turrican, un guerriero mutante, bioingegnerizzato per il compito della bonifica planetaria.
Nel frattempo, MORGUL ha diluito diligentemente le forme di vita di Alterra per i suoi scopi più brutali e distruttivi. Pertanto, le sfide di Turrican consistono nell'eliminazione di organismi ostili dai cinque mondi multilivello di Alterra ed, infine, nella distruzione dei tre volti di MORGUL.


Sviluppo


La serie è iniziata nel 1989 su Commodore 64 con un livello demo dell'intero gioco che è stato rilasciato nel 1990. Turrican è diventato popolare grazie ai suoi alti risultati tecnici, dimostrando una grafica che molti non credevano fosse possibile su un C64.
Turrican è stato sviluppato principalmente da Manfred Trenz e pubblicato da Rainbow Arts.

Turrican è stato rilasciato per Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum e CDTV.
Factor 5 ha gestito le versioni Amiga, Atari ST e CDTV, mentre Amstrad CPC e ZX Spectrum sono stati sviluppati da Probe Software.
Mentre tutte queste versioni sono state pubblicate in Europa, le versioni di Commodore erano le uniche versioni per computer pubblicate in Nord America, da Innerprise Software.
La versione Spectrum del gioco è andata al numero 2 nelle classifiche di vendita del Regno Unito, dietro Shadow Warriors.

Nel 1991, il titolo fu trasposto su console, ovvero per Sega Mega Drive / Genesis, TurboGrafx-16 e Game Boy, edizioni sviluppate da The Code Monkeys e pubblicate da Accolade in Nord America, che portò le conversioni per Mega Drive e Game Boy anche in Europa.
Una conversione del gioco per Atari Jaguar fu discussa dallo studio tedesco Softgold, ma i lavori sul porting non furono mai dichiarati ufficialmente!


Musica


Chris Huelsbeck ha composto la musica per le conversioni Amiga di Turrican, Turrican II e Turrican 3, così come Mega Turrican per Mega Drive e Super Turrican e Super Turrican 2 per SNES.
La musica di Turrican II fu eseguita dal vivo da un'orchestra completa di tipologia sinfonica del 2004.
L'evento si è tenuto a Lipsia, in Germania.
La musica di Turrican è stata pubblicata nella Turrican Soundtrack Anthology il 24 novembre 2013 come download digitale in 4 volumi.

Inoltre, "Subsong 2" della versione Commodore 64 di Turrican, arrangiato da Ramiro Vaca, è stato copiato dalla canzone "Escape" di The Transformers: The Movie.
La schermata del titolo di Turrican si basa sulla copertina dell'album Manowar Kings of Metal.



Recensioni


La versione Spectrum è stata eletta numero 36 nella Top 100 dei giochi di tutti i tempi di Your Sinclair Readers.


Seguiti


Turrican II: The Final Fight è stato rilasciato nel 1991.
La versione Amiga, realizzata da Factor 5, era terminata prima della versione C64, ma Manfred Trenz cita la versione C64 come design originale.
Il gioco è stato rilasciato anche per CDTV, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum e PC ( MS-DOS ), ed anche per Mega Drive / Genesis, Game Boy e SNES venendo rinominato con il titolo di Universal Soldier ed accomunato all'omonimo film con Jean-Claude Van Damme e Dolph Lundgren.

Mega Turrican era un gioco Factor 5 originale inizialmente progettato per Mega Drive / Genesis, e successivamente seguito da una conversione per Commodore Amiga con il titolo di Turrican 3: Payment Day.
Anche le versioni per PC (MS-DOS), Acorn Archimedes e Amiga CD32 furono pianificate e sviluppate, ma non sono mai state rilasciate e solo alcuni progetti di sprite nemici sono circolati!

Super Turrican per NES
Rilasciato per NES , questo gioco Turrican è stato creato da Manfred Trenz da solo.
Si basa approssimativamente sui livelli dei primi due giochi Turrican .

Super Turrican 1 e 2 per SNES
I giochi Super Turrican sono stati sviluppati per SNES da Factor 5.
Sono stati rilasciati rispettivamente nel 1993 e nel 1995.


Prodotti non rilasciati


Turrican 3D doveva introdurre la grafica 3D nella serie Turrican, ma non è stato rilasciato perché l'editore THQ ha interrotto lo sviluppo.
Il gioco era destinato a PC ( Windows ) e Dreamcast.
Schermate e video mostrano come sarebbe stato il mondo di Turrican.
In un'intervista, Manfred Trenz, creatore di Turrican, Turrican II, Super Turrican (NES) e co-sviluppatore di Turrican 3D, dichiarò che molti membri del progetto erano troppo orientati al profitto e il progetto fallì come risultato.

Thornado è un altro spin-off Turrican mai rilasciato.
Gestiti dalla filiale americana di Factor 5, i programmatori non usarono il nome Turrican a causa di problemi legali.
Fu sviluppato prima per Nintendo 64 e successivamente per GameCube.
Tutto ciò che è disponibile da questo gioco è un pezzo di musica preliminare composto da Chris Huelsbeck e alcune risorse artistiche che sono state riutilizzate in Star Wars: Rebel Strike, come il ponte dall'aspetto del Golden Gate. La traccia "Thornado Demo", rilasciata come teaser per l'imminente gioco GameCube, era infatti in esecuzione sul vecchio hardware audio Nintendo 64 utilizzando il nuovo motore sonoro del software MusyX proprietario di Factor 5.
The Thornadola demo, sebbene non sia più disponibile sul sito Web di Factor 5, è ancora disponibile sulla pagina di Chris Huelsbeck su GarageBand.com.

Nell'aprile del 2007 un articolo di Gamasutra rivelò che Factor 5 stava lavorando ad elementi per un nuovo gioco di Turrican.
Il gioco non aveva ancora un titolo ed era noto come Ciclone Turrican o Project Turrican.
Dato che il gioco era stato pianificato ancora una volta dalla filiale americana di Factor 5 quest'ultima, quando fallì, chiuse, ovviamente, anche il progetto del nuovo titolo.


Progetti amatoriali


Hurrican è un sequel freeware indipendente rilasciato per Windows nel 2007.
In passato c'erano già molti altri remake più o meno estesi di Turrican creati dai fan, tra cui T2002, T4 Funeral e un tavolo Turrican per Visual Pinball, ma Hurrican è particolarmente noto per il suo 2 ° posto nel concorso Indie Game Showcase del 2008.
Dato che il codice sorgente di Hurrican è stato rilasciato nel 2012, le conversioni, per altre piattaforme, sono ora disponibili!

Mio longplay


domenica 17 maggio 2020

Road Rash - Sega Megadrive

Road Rash - Sega Megadrive


Road Rash è un videogioco di combattimento automobilistico del 1991, originariamente sviluppato e pubblicato da Electronic Arts (EA) per la Sega Megadrive. 

Successivamente è stato portato su una varietà di sistemi contemporanei da diverse aziende. 
Il gioco è incentrato su una serie di gare su strada in tutta la California che il giocatore deve vincere per avanzare a gare più difficili, mentre utilizza una combinazione di pugni e armi smussate per ostacolare gli altri corridori.

Road Rash è stato uno dei primi giochi ideati da EA in seguito alla decisione dell'azienda di iniziare a sviluppare giochi internamente da sola. 

I programmatori del gioco Dan Geisler e Carl Mey furono assunti da EA per creare un titolo automobilistico per Nintendo NES chiamato, inizialmente, Mario Andretti Racing. 

Quando il NES si è dimostrò incapace di rendere l'effetto desiderato, l'attenzione si è spostò su un gioco di corse motociclistiche per la più potente Sega Genesis. 

L'originale Road Rash include elementi di combattimento ispirati al comportamento violento dei motociclisti del Grand Prix durante le gare e la conseguente incertezza che circonda il genere del gioco ha creato conflitti tra il team di sviluppo e il management di EA. 

Le versioni a 32 bit del gioco presentano 25 minuti di riprese video in full-motion live-action e una colonna sonora composta principalmente da musica grunge autorizzata per gentile concessione di A&M Records. 

Lo sforzo di concedere in licenza la musica di Soundgarden per il titolo ha portato all'inclusione di altre band alt-rock come Monster Magnet e Swervedriver .

Road Rash è stato rilasciato con successo commerciale e critico, ed è stato il titolo più redditizio di EA fino ad oggi. 

La versione originale per la Sega Genesis è stata particolarmente acclamata per il suo gameplay violento e aggressivo e il convincente senso di velocità nella sua grafica, mentre la versione 3DO è stata elogiata per i suoi effetti visivi avanzati e la sua colonna sonora basata sul grunge. 

Le recensioni delle altre versioni variò da positiva a media, con le versioni molto successive considerate datate al momento della loro uscita. 

Il gioco è la puntata d'esordio della serie Road Rash ed è stato seguito da una serie di sequel realizzati per varie console.



Gameplay


Road Rash mette il giocatore in controllo di un motociclista che deve finire al terzo o quarto posto (a seconda della versione) o superiore tra gli altri quattordici piloti in una serie di cinque gare su strada per avanzare nei cinque livelli del gioco.

Le gare del gioco si svolgono in diverse località californiane tra cui San Francisco, la Sierra Nevada, la Napa Valley e la Pacific Coast Highway.

Durante una gara il giocatore può frenare, accelerare ed attaccare i corridori vicini.

Il personaggio controllato dal videogiocatore punterà ad attaccare il pilota più vicino in maniera predefinita e, tenendo premuto un pulsante direzionale durante la pressione del tasto di attacco, tale si tradurrà in un rovescio o un calcio.

Alcuni avversari brandiscono armi come mazze e catene che possono essere prese e utilizzate dal giocatore se il pilota nemico viene attaccato mentre questo tiene l'arma pronta per colpire.

Il corridore giocatore può essere espulso dalla sua motocicletta se si schianta contro un ostacolo (come mucche, cervi, macchine ed alberi) o se esaurisce la resistenza (mostrata nell'angolo in basso a sinistra dello schermo) a causa di scontri con altri piloti.

In questo caso il corridore tornerà automaticamente verso la propria motocicletta anche se il giocatore può modificare la propria rotta ed evitare il traffico con i pulsanti direzionali, oppure rimanere fermo tenendo premuto il pulsante di input del freno.

Allo stesso modo gli avversari saranno espulsi dalla loro moto se la resistenza sarà esaurita, la quale è mostrata nell'angolo in basso a destra dello schermo.
Nella maggior parte delle versioni il colore del misuratore di resistenza dell'avversario cambia man mano che questa diminuisce, mentre, nella versione per Sega Mega CD, questo indica il livello di aggressività del pilota nei confronti del giocatore.


Il personaggio del giocatore inizia il gioco con $ 1,000.
Quando il giocatore vince una gara viene aggiunto un premio in denaro al saldo del giocatore.

Tra le gare, il giocatore può accedere a un negozio di motociclette e visualizzare diverse moto con pesi, velocità e capacità di sterzo diverse, il giocatore può potenzialmente acquistare una nuova motocicletta con i soldi accumulati.

Il negozio di biciclette è disponibile dal menu principale nelle versioni a 32 bit.
Alcune moto nelle versioni a 32 bit sono dotate di una serie di cariche di protossido di azoto che possono fornire una raffica di velocità se il giocatore tocca rapidamente due volte il pulsante di input dell'accelerazione.

Nelle versioni a 16 bit il giocatore riceverà una password al termine di una corsa vittoriosa, la quale può essere inserita in una schermata di immissione della password in una sessione successiva per mantenere i progressi del giocatore;.
Nelle versioni a 32 bit i progressi possono essere salvati nel menu principale del gioco.

Quando il giocatore vince una gara su tutte e cinque le tracce del gioco, passerà al livello successivo.
Ad ogni livello successivo i percorsi diventano più lunghi e i corridori avversari diventano più aggressivi.

Il giocatore vince la partita se primeggia una gara su ogni tracciato in tutti e cinque i livelli.

La motocicletta del giocatore ha il proprio "misuratore di danno" tra quelli di resistenza del giocatore e degli avversari, il quale diminuisce ogni volta che il giocatore subisce un incidente.

Se il contatore si esaurisce completamente, la moto verrà distrutta, la partecipazione del giocatore alla gara attuale terminerà e dovrà essere pagato un conto di riparazione.

I poliziotti di motociclette compaiono anche sporadicamente in tutte le tracce del gioco.
Se il giocatore si schianta nelle vicinanze di un poliziotto, il poliziotto interromperà la sua partecipazione alla gara attuale arrestandoli e addebitandogli una multa.
Fatture di riparazione e multe diventano più costose con ogni livello successivo.
Se al giocatore mancano i fondi per coprire una fattura di riparazione o una multa, il gioco finirà prematuramente.

Road Rash è principalmente single-player, ma consente a due giocatori di giocare a intermittenza l'uno contro l'altro.
Le versioni a 32 bit presentano due distinte modalità di gioco per giocatore singolo: la campagna centrale "Big Game Mode" e una "Thrash Mode" ridotta, in cui il giocatore può correre su qualsiasi tracciato in qualsiasi difficoltà.

Nella modalità Big Game il giocatore può assumere l'identità di uno dei personaggi con univoche statistiche.

I partecipanti più leggeri accelerano con maggiore rapidità, mentre i personaggi più grandi presentano attacchi più forti.

Ciascuno dei personaggi inizia con una diversa quantità di denaro e alcuni personaggi sono dotati di un'arma.

Tra una gara e l'altra, il giocatore può approcciarsi ad altri motociclisti e ricevere consigli da questi su come vincere le gare.

La versione Windows, infine, presenta una modalità multiplayer online per un massimo di otto giocatori umani collegati tramite modem o rete locale.


Sviluppo iniziale


Road Rash è stato uno dei primi titoli ideati da EA dopo che questa casa penso di sviluppare suoi videogiochi in forma totalmente indipendente, infatti, fino a quel momento, EA aveva, in passato, commissionato i suoi prodotti a studi esterni, concentrandosi, principalmente, sul percato PC.

Iniziando a sviluppare su console, EA si concentrò su generi, a sua detta, determinanti, ovvero titoli sportivi e da corsa.

In questo settore, il suo primo titolo su un videogioco per NES chiamato Mario Andretti Racing, che portò anche all'assunzione del programmatore Dan Geisler.

Lo stesso direttore tecnico Carl Mey, che era appena stato licenziato da Epyx in seguito al suo fallimento, fu assunto da EA, la quale gli commissionò lo specifico sviluppo di un effetto grafico simile alla reale deformazione visiva della strada durante una corsa.

Carl Mey si rese subito conto che questo sarebbe stato impossibile su una console limitata come il NES ad 8bit!

Il produttore e designer del nuovo titolo EA, Randy Breen, precedentemente coinvolto in Indianapolis 500: The Simulation, fu afflitto dalla difficoltà e dalla noia nel programmare su NES con i suoi forti limiti tecnici.

Mario Andretti Racing, infatti, doveva seguire una formula simile a Indianapolis 500, fu allora che Geisler, Breen, May e il co-designer Walter Stein, iniziarono a pensare a qualcosa di diverso, distaccandosi dal realismo inizialmente cercato.

Fu Breen che, dopo aver scartato i quads come veicoli da usare, scelse il campo delle moto

Breen dichiarò:
"Sono stato in moto per molto tempo e abbiamo rapidamente capito che le motociclette ci davano molti vantaggi tecnici.
Ad esempio, potevamo mettere più moto che auto sullo schermo contemporaneamente ed i motociclisti erano più visibili rispetto agli automobilisti, quindi, potrebbero essere più coinvolgenti".

Il titolo del gioco è nato dalla mente di Breen che lo legò al modo che aveva di guidare la sua moto su Mulholland Drive, ovvero a quando si incrociava con altri centauri e pensava, brutalmente:
"Amico, se ti spazzassi via qui, avuto una grave eruzione cutanea".

Geisler suggerì il titolo Road Rash rispetto a Mulholland Drive, e Breen lo usò per presentare il progetto ad EA.

Il titolo del videogioco fu accettati e lo sviluppo di questo si spostò dal NES al Sega Megadraive al fine di realizzare il famoso effetto grafico della strada.


Prima di entrare in EA, Geisler aveva lavorato al gioco di corse Vette di Spectrum HoloByte!

La codifica di Geisler per questo titolo ha fornito la struttura per Road Rash, in particolare il suo algoritmo per la stima della curvatura stradale.

Geisler affermò che la capacità di memoria del Megadrive avrebbe potuto permettergli di creare 802 miglia di strade uniche e che avrebbe potuto mappare accuratamente l'intera costa della California.

L'effetto strada di Road Rash ha richiesto circa sei mesi per il solo Geisler!

La tecnologia di rendering 3D per il gioco fu adattata anche alla versione Megadrive di Blockout, il quale era in fase di sviluppo nello stesso tempo.

L'artista principale Arthur Koch fu coinvolto nel team di sviluppo dopo che il progetto era ben avviato e gli fu affidato il compito di formare gli altri artisti sull'uso degli strumenti interni di EA e sulla conformità alla tavolozza a 64 colori del Sega Megadrive.

Koch dichiarò:
"Fu difficile spiegare, ai tanti artistici che componevano lo staff di sviluppo, il modo di utilizzare correttamente la grafica nel videogioco".

 Diversi mesi dopo lo sviluppo, EA prese la decisione di promuovere Road Rash al Consumer Electronics Show del 1990 con uno spettacolo associato al Sega Megadrive.

La dimostrazione iniziale, purtroppo però, si rivelò insoddisfacente.

Come dichiarò Breen:
"Abbiamo lottato per mantenere un frame rate ragionevole ma le animazioni non erano efficaci."

Mey si preoccupava che il titolo fosse troppo violento e che dovesse essere reso più dolce, mentre Randy voleva creare un prodotto maggiormente esplorativo, portando il gruppo di lavoro ad ironizzare sulle idee di quest'ultimo definindo il videogioco con il titolo: "Randy's Sunday Ride".

Dopo la manifestazione di iniziale presentazione, il videogioco, al fine di evitare la cancellazione di tutto il progetto, fu riproposto ben due volte ed EA concesse altri sei mesi per il completamento dello stesso.



Dall'8 al 16bit


Mey chiese al produttore di EA Richard Hilleman, il quale accettò, di ottenere il controllo creativo del gameplay in base al fatto che voleva il massimo dal prodotto.

Nei mesi seguenti, Geisler e Stein migliorarono le prestazioni del gioco e Connie Braat perfezionò l'animazione.

Per aumentare il senso di immersione del giocatore, ai corridori rivali, venivano dati nomi e personaggi esteticamente individuali.

Gli sbirri che inseguono il giocatore e lo arrestano, poi, furono aggiunti al gioco per creare tensione.

Per ottenere materiale di riferimento, Koch si recò presso un dipartimento di polizia locale e convinse un poliziotto in motocicletta a posare per le fotografie.

Le animazioni cancellate sono state realizzate dal precedente lavoro di KochJohn Madden Football e Lakers contro Celtics e i playoff della NBA;
sull'argomento, Koch dichiarò:
"Sono rimasto deluso dalle attrezzature, dalle cadute e dai falli.
Ho pensato che potessero essere molto più dinamici.
Quindi ho suggerito di dedicare più frame di animazione agli arresti anomali".

Breen citò un'ulteriore influenza di Wile E. Coyote e del Road Runner e di altri cartoni animati "in cui il malvagio viene picchiato", aggiungendo che "Anche se ti ha lasciato indietro, è stato comunque divertente da guardare."

L'elemento di combattimento del gioco fu ispirato dal comportamento dei motociclisti del Grand Prix, che Breen aveva notato ovvero a quando questi si spingevano e calciavano, a vicenda, durante le gare.
Altre influenze su questo aspetto inclusero le scene d'azione di una gang di motociclisti ad Akira e la scena delle pompe di pneumatici in Breaking Away.

Mentre lavoravano al sistema di combattimento del gioco, Mey e Geisler stabilirono una regola ovvero non usare armi da fuori, anche perchè gli elementi volatili costituivano un grande problema al moto grafico del videogioco stesso.

L'introduzione di elementi di combattimento servì a confondere la classificazione del genere del gioco tra i dirigenti di EA, che si erano specializzati, principalmente, in giochi di simulazione ed erano incerti su come commercializzare un titolo che era contemporaneamente un combattimento e un gioco di corse.

Geisler definì Hang-On di Sega come una fonte d'ispirazione, dichiarando che:
"Hang-On prima di noi era un gioco che mi piaceva, ma pensavo fosse limitato - niente colline, niente pugni, niente calci.
Rispetto Yu Suzuki, ma io avevo in mente che questo avrebbe reso Hang-On obsoleto.
E penso che in qualche modo ci siamo riusciti."

A causa del contenuto violento del gioco, EA non fu in grado di ottenere licenze ufficiali dai produttori di moto del tempo e, così, scelse di creare dei proprio marchi fittizi come "Panda","Shuriken","Kamikaze" e "Diablo" i quali sono, rispettivamente, derivati ​​da Honda, Suzuki, Kawasaki e Ducati.

Le strade del gioco sono state modellate da un gruppo di grafici guidato da Domonique Philipine e hanno fatto uso delle curve di Bézier.

Breen ha affermato che l'effetto stradale finale ha provocato il vomito in alcuni videogiocatore per l'effetto di cinetosi, portando lo stesso a dire, in maniera grottesca:
"Finalmente ho creato un gioco che fa vomitare le persone!"

Il multiplayer simultaneo, che sarebbe diventato una caratteristica comune dei successivi titoli di Road Rash, non era ancora possibile a causa della potenza della CPU limitata per via dell'effetto stradale del gioco.

La musica del gioco fu composta da Rob Hubbard.

Road Rash, oltretutto, è stato il secondo gioco basato su motociclette di Hubbard dopo il titolo Mastertronic del 1985 Action Biker.

Lo sviluppo di Road Rash durò, in totale, circa 21 mesi.

Breen approfittò della politica di EA di non accreditare i produttori sulla box art rimuovendo il nome di Mey e inserendo il proprio.

Questo incidente portò EA ad abolire del tutto la pratica dei crediti stampati.

A Mey verrà consegnato il premio "Fireman of the Year" in casa di EA, un riconoscimento assegnato ai dipendenti che hanno il maggiore impatto su progetti problematici.

La versione Megadrive del titolo fu annunciata pubblicamente nel marzo 1991 e rilasciata in Nord America nel settembre 1991.

La versione Amiga, invece, fu sviluppata da Peakstar Software, con musica composta da Jason AS Whitely, venendo rilasciata nel dicembre 1992.

Road Rash fu anche convertito per Sega Game Gear e Master System da Gary Priest di Probe Software, con musica adattata da Greg Michael.

Queste versioni vennero rilasciate nel marzo 1994.

Infine, la versione per Nintendo Game Boy fu pubblicata da Ocean Software che la rilasciò nel giugno del 1994!


Mio longplay



sabato 16 maggio 2020

He-Man | PC

He-Man- PC


Il titolo di He-Man per PC è un picchiaduro a scorrimento realizzato tramite il software openBOR.

Per chi non lo conoscesse, He-Man è un supereroe immaginario ed il personaggio di punta della saga dei Masters of the Universe, la quale comprende una linea di giocattoli, diverse serie televisive animate, fumetti ed un lungometraggio. 

He-Man è caratterizzato dalla sua forza sovrumana. 

Nella maggior parte delle varianti, è l' alter ego del principe Adam. 

He-Man ed i suoi amici tentano di difendere il regno di Eternia ed i segreti di Castle Grayskull dalle forze del male di Skeletor.



Origine


Nel 1976, il CEO della Mattel,Ray Wagner, rifiutò un accordo per produrre una serie di giocattoli con figure umanoidi basati sui personaggi di George Lucas dei films di Star Wars a causa della licenza di $ 750.000 richiesta in anticipo.

A seguito del successo commerciale della trilogia originale di Star Wars e della relativa oggettivistica, Mattel lanciò diverse tecnologie concorrenti di successo che catturarono l'immaginazione del pubblico ed influenzarono significativamente il mercato dei giocattoli.

Il designer di giocattoli Mark Taylor ha spiegato che il design originale di He-Man è stato ispirato da uomini e vichinghi.

Inoltre il suo iniziale design originale di Beast Man fu respinto da Mattel perché somigliava troppo a Chewbacca.

Nella corsa per progettare la futura action figure di successo, Roger Sweet (uno dei principali designer che ha lavorato per il Dipartimento di progettazione preliminare di Mattel durante gran parte degli anni '70 e '80) comprese che la semplicità era la chiave del successo.

Secondo il suo libro del 2005 "Mastering the Universe: He-Man and the Rise and Fall of a Billion-Dollar Idea", Sweet sapeva che se avesse dato al reparto marketing qualcosa che potesse vendere, avrebbe vinto il 90 percento della battaglia commerciale!

Secondo Roger Sweet:

"L'unico modo in cui avrei avuto la possibilità di vendere questo [rivolgendosi a Wagner] era realizzare tre modelli 3D di quelli più grandi.

Ho incollato una figura di Big Jim [da un'altra linea di giocattoli Mattel] in una posa di azione di battaglia e ho aggiunto molta argilla al suo corpo.

Poi ho fatto realizzare calchi in gesso.

Questi tre prototipi, che ho presentato alla fine del 1980, hanno dato vita a He-Man.

Ho semplicemente spiegato che questa era una figura potente che poteva essere portata ovunque e lasciata cadere in qualsiasi contesto perché aveva un nome generico: He-Man!"

Come detto sopra, Roger Sweet ha dato origine ed ha nominato He-Man nella forma dei tre modelli prototipo.
Nessun He-Man in nessuna forma esisteva prima che Sweet li concepisse!

Durante gli anni '80, si vociferava che Conan il Barbaro fosse una fonte di ispirazione per il personaggio di He-Man.

Secondo questa voce, Mattel aveva un accordo di licenza per realizzare personaggi d'azione associati all'omonimo film del 1982 con Arnold Schwarzenegger.

Apparentemente, un'idea del genere doveva essere modificata per evitare obiezioni da parte dei genitori preoccupati del fatto che una linea di giocattoli per bambini promuovesse un film che conteneva nudità e violenza brutale.

Sweet confutò la voce, dicendo che concettualizzò e sviluppò il franchise He-Man / Masters of the Universe alla fine del 1980 (due anni prima dell'uscita del film della Universal Pictures).

La linea di giocattoli esisteva prima del film, iniziando la produzione nel 1981 e la commercializzazione nel 1982. A quel tempo Mattel non aveva una licenza con la Universal per realizzare giocattoli per il film, il che ha portato Conan Properties International a fare causa a Mattel per violazione del copyright, a causa di Somiglianze di He-Man con Conan.

Dalla causa di CPI contro Mattel:

Nel 1980, CPI, attraverso il suo agente, Conan Licensing Company ("CLC"), avvertì i negoziati che vendevano i prodotti Mattel in merito alla possibile licenza, alla stessa Mattel, di determinati giocattoli legati alla serie di CONAN.

Durante questo periodo Mattel ricevette una notevole quantità di materiale sul personaggio CONAN.

Il 31 luglio 1981, CPI e Mattel stipularono un accordo di licenza in base al quale a Mattel veniva concesso "il diritto di realizzare e vendere determinati personaggi in plastica di CONAN e personaggi accessori mostrati nel film stesso.

L'Accordo prevedeva, tuttavia, che "nulla nella Licenza doveva essere interpretato come una cessione o concessione a Mattel di qualsiasi diritto, titolo o interesse in o a CONAN, e che tutti i diritti ad esso relativi erano riservati da CPI (tranne per il licenziatario di utilizzare la proprietà secondo quanto espressamente concordato).
Fu inoltre convenuto che, dopo la risoluzione del Contratto di licenza, Mattel non avrebbe prodotto o venduto più giocattoli CONAN.

Nel gennaio 1982 Mattel richiese la risoluzione del Contratto di licenza.
Il 14 aprile 1982, CPI e Mattel stipularono un accordo di risoluzione che prevedeva che "tutti i materiali creati e sviluppati da Mattel per l'uso di prodotti con licenza CONAN" sarebbero stati consegnati all'agente CPI, CPC, che avrebbe " il diritto esclusivo di utilizzare tale materiale ".

Nel febbraio 1983 Mattel presentò "He-Man", un personaggio fantasy come parte della sua nuova linea di giocattoli "Masters of the Universe".
Da quel momento, Mattel portò He-Man e gli altri personaggi di Masters of the Universe, anche in serie televisive, fumetti e videocassette.

Successivamente, CPI inizò un'azione legale affermando che tali prodotti erano copie di CONAN, creati sotto la vecchia licenza e, quindi, erano di proprietà di CPI.

Alla fine Mattel vinse la causa, mantenendo i diritti su He-Man ed i Masters of Universe!

Originariamente He-Man veniva presentato ai dirigenti di Mattel non come disegni e modelli di cera, ma nella forma del trio He-Man: tre modelli prototipo tridimensionali che raffiguravano He-Man come un barbaro, un soldato ed un astronauta.

Tra i tre, la versione barbara fu scelta come base per la linea del giocattolo.

Considerando che il personaggio di Conan era stato creato quasi 50 anni prima dello sviluppo del franchise di He-Man, è possibile che i Masters of Universe abbiano preso in prestito molti aspetti da Conan; tuttavia, non è stato pensato per essere una linea di giocattoli per il film di CONAN dopo che gli accordi legali con la CPI furono sciolti.

Inoltre Roger Sweet affermò anche di essere "veramente colpito" dai dipinti dall'artista di genere fantasy Frank Frazetta durante la creazione di He-Man.

Espandendo ulteriormente il tema del barbaro, Mattel assunse scrittori di fumetti e artisti come Donald F. Glut e persino Earl Norem e Alfredo Alcala (che entrambi lavoravano ancora ai fumetti di Savage Sword of Conan dalla metà degli anni '70) per creare personaggi aggiuntivi (insieme ai loro retroscena), poster, intarsi di pacchetti, box art e mini-fumetti da distribuire con le action figure.

Secondo Roger Sweet:
Dei tre modelli prototipo originali di He-Man Trio, He-Man a tema barbaro aveva i capelli neri con un aspetto dell'Europa orientale o mediorientale profondamente abbronzato.

Il suo elmo non aveva le corna.
Più tardi, nella direzione di Tom Kalinske, poi nella direzione superiore di Mattel, He-Man fu reso più pulito e cambiato in un biondo, inoltre la pelle di He-Man fu schiarita ovveru si presentò meno abbronzata.

Poteri ed Abilità


He-Man era caratterizzato dal possesso di super velocità, pelle indistruttibile e forza sovrumana.

L'entità della sua forza era sconosciuta, ma in un'occasione fu in grado di sollevare Castle Grayskull e lanciarlo attraverso una porta dimensionale.

He-Man ha anche dimostrato la sua forza sollevando montagne e iceberg e scagliandoli verso un obiettivo desiderato.
In un'occasione ha saldato insieme una catena di metallo spezzata semplicemente spingendo insieme le maglie.

Nell'episodio "She-Demon of Phantos", è stato mostrato di essere l'unica persona a rompere Photanium (dichiarato da Man-At-Arms come il metallo più forte dell'universo).

Nei fumetti è stato mostrato come l'essere vivente in grado pareggiare con Superman.

Sulla confezione originale della action figure e nella sequenza introduttiva della serie di cartoni animati degli anni '80, He-Man è dichiarato "l'uomo più potente dell'universo".

La sua forza derivava da poteri magici posti all'interno di Castle Grayskull.

Nell'episodio della serie originale "Eternal Darkness", He-Man è stato mostrato mentre spingeva una luna di Eternia in un'orbita specifica, per poi riportarla a mano nella sua posizione originale.

Adam può rimanere nella forma di He-Man per tutto il tempo che vuole, ma se subisce troppi danni o usa troppa forza grezza, tornerà alla sua forma originale di normale essere umano.

Nella serie del 2002, He-Man sopporta il danno di almeno due grandi esplosioni, riesce a sopravvivere, ma ritorna Adam subito dopo, suggerendo che anche He-Man ha un limite su quanti danni può sopportare prima che la sua forza sovrumana e la sua resistenza si esauriscano.

Affinché He-Man, nonchà Battle Cat, ritornino rispettivamente come Principe Adam e Cringer, questo deve tirare fuori la spada del potere e dire "Lascia che il potere ritorni!".

Nella serie del 2002 He-Man è stato mostrato mentre sopportava il peso della Pietra Ram di Zalasia (una gemma la cui forza mistica poteva perforare qualsiasi barriera o rovesciare qualsiasi ostruzione).

Sopravvisse, ma tornò Adam subito dopo.

In combattimento contro il dio serpente Serpos, He-Man fu colpito dalla coda del serpente gigante e mandato a schiantarsi contro una montagna.
Quando cadde a terra si ritrovò di nuovo nella forma di Adam, suggerendo che vi era un limite alla forza ed alla resistenza di He-Man.

Il valore di He-Man non si limita alla forza; è anche raffigurato come estremamente rapido e acrobatico.
La sua velocità è stata dimostrata correndo abbastanza veloce da sfuggire a massicce esplosioni e muovendo le sue braccia abbastanza velocemente da contrastare i venti di un tornado.
 He-Man è anche capace di superare grandi altezze, di solito, infatti, si lancia in aria più volte prima di atterrare in tutta sicurezza in piedi.

Secondo altri, comunque, He-Man possiede anche una qualche forma di poteri telepatici.
Ci sono stati diversi casi nella serie TV originale in cui He-Man è stato in grado di comunicare e percepire la presenza della Strega-Falco tramite la telepatia.
Oltretutto, si è visto che questo è stato anche capace di comunicare con sua sorella She-Ra su grandi distanze.

He-Man come personaggio è in gran parte non violento, ricorrendo al combattimento solo come ultima risorsa.
Ha usato, nella maggior parte dei casi, più spesso il suo livello intellettuale, scegliendo di superare i suoi nemici tramite l'astuzione; le azioni più violente, comunque, in genere consistono in proiezioni del corpo dell'avverrsario.

In conformità con gli standard di trasmissione di quel periodo, nel cartone animato della Filmation, He-Man non poteva usare la sua spada come arma offensiva o dare pugni o calci a nessuno, dandogli solo la possibilità di distruggere i nemici robotizzati!

Il film del 1987 e le serie del 2002, tuttavia, lo mostrarono combattere in modo più aggressivo.
He-Man è stato raffigurato come un leader, in particolare nell'adattamento cinematografico, dove viene definito il "leader" della resistenza.
Skeletor intendeva costringerlo a sottomettersi, piuttosto che ucciderlo, perchà temeva che eliminarlo potesse portare il popolo a vederlo come martire e, quindi, ad imitare le sue gesta.

L'arma principale di He-Man è la sua spada, ma usa anche altre armi (come una pistola laser nel film ed i mini-fumetti, un'ascia da battaglia, uno scudo ed altre attrezzature - compresi i veicoli) mentre combatte i suoi nemici.
La sua spada, apparentemente indistruttibile, poteva deviare i colpi di energia ed i lasers!

La spada di protezione di sua sorella Adora non era del tutto indistruttibile; la pietra nell'elsa se danneggiata, infatti, impedisce a questa di trasformarsi.

La spada del nostro eroe, ricordo, gli permette anche di trasformarsi dal Principe Adam in He-Man (e viceversa) grazie ai poteri di Castle Grayskull.

Egli usa anche la sua spada per trasformare Cringer in Battle Cat.

Nelle prime versioni della storia l'arma principale di He-Man era un'ascia, perché la spada doveva servire come dispositivo per accedere all'ingresso del Castello di Grayskull.

Il pettorale sulla sua imbracatura di potere era fatto di un minerale eterno (corodite) che contribuiva ad aumentare la sua forza fisica.

L'origine del legame è stato spiegato nell'episodio "Evil-Lyn's Plot" (scritto da Paul Dini).


Analisi del personaggio


Secondo un libro di Michael G. Cornelius , He-Man è considerato come un esempio di mascolinità.
Cornelius ha citato He-Man come letteralmente "l'uomo più forte dell'universo" e afferma che l'arma principale del suo avversario principale Skeletor è l'intelletto!

Tuttavia, questo è smentito in episodi dopo episodi del cartone animato di He-Man.

Skeletor, quando usa l'astuzia, infatti, viene superato da He-Man e dalla sua squadra sul piano intellettuale!

He-Man, infine, divulga, ai suoi spettatori, anche un pò di saggezza, tramite le sue parole, alla fine di ogni episodio, al fine di vivere una vita sempre migliore.

Mio longplay


domenica 10 maggio 2020

Renegade | Sega Master System

Renegade - Sega Master System


Renegade è un picchiaduro a scorrimento laterale sviluppato da Technos Japan e distribuito da Taito nel 1986. 

Il giocatore controlla un combattente di strada che deve affrontare quattro diverse bande per salvare la sua ragazza tenuta prigioniera da un boss della malavita.

Il gioco è stato rilasciato in Giappone con il nome di Nekketsu Kōha Kunio-kun (in giapponese: 熱血 硬派 く に お く く , che si traduce liberamente in "Hot-Blooded Tough Guy Kunio"), dove, però, la trama ruota attorno ad un delinquente del liceo chiamato Kunioche devono opporsi a una serie di bande rivali che prendono di mira spesso il suo compagno di classe Hiroshi. 

Per rendere il gioco più accattivante per l'Occidente, Technos ha prodotto una versione graficamente modificata con uno stile visivo ispirato al film The Warriors del 1979, cambiando l'aspetto di alcuni personaggi e scenari del gioco nipponico. 

Il primo gioco della serie Kunio-kun, ovvero Renegade, è stato portato su una varietà di console e piattaforme di computer.


Gameplay


Il giocatore controlla un vigilante (chiamato Mr. K nella versione NES) che deve combattere una varietà di bande di strada sul suo percorso al fine di salvare la sua ragazza.

I controlli sono composti da un joystick a otto direzioni e tre pulsanti di azione; attacco sinistro, salto e attacco destro.

A differenza dei precedenti picchiaduro come Kung-Fu Master, Shao-lin's Road o My Hero , in cui il movimento del personaggio del giocatore era limitato solo a sinistra o destra, in Renegade il giocatore può anche spostarsi verso o lontano dallo sfondo premendo su o giù in una questione simile a Mat Mania, il gioco di wrestling del 1985 di Technos Japan, sebbene il sistema di battaglia sia ancora limitato a solo due direzioni.

Premendo il pulsante di attacco della direzione corrente del personaggio, gli farà tirare pugni, mentre il pulsante di attacco opposto gli farà invece eseguire un calcio posteriore.

Quando alcuni nemici rimangono storditi dopo alcuni pugni o un singolo calcio, il personaggio del giocatore può avvicinarsi a lui per afferrarli per il collo e calciarlo ripetutamente con il pulsante di attacco frontale o eseguire un tiro sulla spalla con il pulsante di attacco opposto.

Mentre salta, il giocatore può premere uno dei due pulsanti di attacco per un calcio volante verso quella particolare direzione.

Premendo rapidamente il joystick due volte a sinistra o a destra, il giocatore correrà, a quel punto premendo il pulsante di attacco anteriore eseguirà un pugno in esecuzione, il salto eseguirà automaticamente un calcio volante e il pulsante di attacco posteriore farà arrestare improvvisamente il giocatore ed eseguire un calcio di frontale.

Premendo su un nemico caduto, il giocatore si siederà sopra di esso, a quel punto premendo l'attacco frontale lo inizierà a colpire.

Tutti i personaggi boss (ad eccezione di Sabu) possono essere schiacciati o presi per il collo solo se la loro salute è abbastanza bassa, altrimenti spingeranno via il giocatore.

Il videogiocatore ha un numero limitato di vite (che variano a seconda delle impostazioni del gioco) e nessun continue per completare il gioco.

Il giocatore perde una vita se esaurisce la propria salute dopo aver subito troppi attacchi nemici, viene espulso dalla piattaforma della metropolitana o in mare nelle prime due fasi o non riesce a completare il quadro entro il limite di tempo.

La salute viene recuperata automaticamente all'inizio di ogni fase.

Le fasi 2 e 4 sono le uniche fasi con checkpoint al centro.


Fasi del videogioco


A differenza titolo gioco successivo di Technos, ovvero di Double Dragon, il campo di gioco è limitato a una serie di aree a tre schermi e non scorre continuamente.

Le prime tre fasi (una piattaforma della metropolitana, un porto e un vicolo) si svolgono ciascuna in una singola area in cui il giocatore deve affrontare una banda di sette giocatori con il loro capo che guarda dallo sfondo.

La banda dei primi due livelli è composta da due tipi di personaggi: un delinquente armato che è più facile da sconfiggere e un delinquente disarmato che può subire più danni ed amnche afferrare il personaggio del giocatore da dietro.

Quando restano solo tre avversari sullo schermo, il loro capo entrerà da bordo campo e si unirà al combattimento.

Quando il boss (Jack nel primo livello, Joel nel secondo) viene sconfitto, l'eventuale sottoposto rimanente si ritirerà dalla parte inferiore dello schermo e il livello terminerà.

Ogni boss ha la propria salute visualizzata sotto quella del giocatore.

Il secondo quadro segue la stessa formula, ma inizia con una serie di nemici in sella a motociclette che cercano di far cadere il giocatore.

Una volta che un certo numero di piloti è stato sconfitto, numero che varia a seconda del livello di difficoltà, i nemici normali inizieranno ad affrontare il giocatore.

Il terzo stage presenta una banda di sole donne.

Come le prime due bande, anche la banda femminile è composta da due tipi di sottoposti: un tipo con i capelli biondi più debole che brandisce una catena ed un tipo dalla chioma rossa più resistente che brandisce una mazza.

La leader della banda femminile (Kim) è una donna di grandi dimensioni che può facilmente afferrare e schiaffeggiare il giocatore.

È l'unica nemica del gioco che non può essere presa per il collo.

La quarta edultima fase è composta da due aree e ha un solo tipo di boss, un killer calvo che brandisce un coltello che può uccidere il giocatore con una sola pugnalata.

La prima area è situata in un parcheggio dove il giocatore deve combattere contro quattro sicari di questo.

Una volta che questa prima ondata di nemici è stata sconfitta, il personaggio del giocatore procede automaticamente ad entrare in un edificio all'estrema destra dell'ambiente.

All'interno, affronta altri tre scagnozzi che brandiscono un coltello nonché il boss finale, un mafioso con la pistola (Sabu) che può uccidere il giocatore con un solo colpo.

Una volta sconfitto il boss finale,il personaggio principale esce dall'edificio e viene accolto dalla sua ragazza salvata, che procede a dargli un bacio.

Il gioco inizia da zero con un livello di difficoltà, però, maggiore!


Localizzazione


Renegade è una localizzazione del giapponese Nekketsu Kōha Kunio-kun per i mercati nordamericani e mondiali, con la grafica del gioco cambiata nel tentativo di adattare le impostazioni del gioco ad uno stile più occidentale (con quella che può essere vista come un'ispirazione sottilmente velata dal film The Warriors).

Le bande di teppisti e motociclisti presenti in Renegade erano originariamente delinquenti del liceo, membri di bōsōzoku , un sukeban insieme ai suoi seguaci ed infine membri della Yakuza.

 Il livello della metropolitana nella prima fase era originariamente una stazione ferroviaria giapponese, mentre la maggior parte dei cartelli e dei cartelloni pubblicitari nelle ultime due fasi erano scritti anche in giapponese.

Il titolo della versione giapponese è stato influenzato dal gioco arcade di Konami, Shinnyuushain Tooru-Kun (noto al di fuori del Giappone come Mikie).

Invece del complotto accomulato al rapimento della ragazza di Renegade, in Kunio-kun la trama vedeva lo studente liceale Kunio ( く に お ), che accorreva in difesa del suo amico Hiroshi, vittima di bullismo.

Ogni quadro, nella versione nipponica, inizia con la banda malavitosa che picchia Hiroshi di fronte alla Nekketsu High School e Kunio che si mette alla caccia degli aggressori.

A differenza di Renegade, in Kunio i boss del gioco sono identificati con un proprio nome, mentre i personaggi in Renegade sono semplicemente accomunati dall'identificatore generico "1P" o "2P" (a seconda di chi sta giocando) e "BOSS" (non lo era fino alla versione NES a cui ai boss di Renegade sono stati dati dei nomi).

I capi di Kunio-kun sono i seguenti: Riki ( り き ), Shinji ( し ん じ ), Misuzu ( み す ず ) e Sabu ( さ ぶ ).

Il gioco termina con Hiroshi e diversi studenti della Nekketsu High School che salutano Kunio fuori dal nascondiglio di Sabu, con Hiroshi che dà a Kunio una stretta di mano.

Il gioco inizia un nuovo ciclo, questa volta saltando le presentazioni pre-stage.

Come Renegade, ogni personaggio ha una frase pronunciata in voce digitalizzata, ma parlata, in questo caso, in giapponese.

La versione per NES di Kunio-kun è stata il primo gioco di Technos Japan per una console domestica.

Dopo Nekketsu Kōha Kunio-kun, Technos Japan ha riutilizzato il personaggio di Kunio per molti altri giochi, a cominciare dal Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu (la versione giapponese di Super Dodge Ball ) rilasciato anche per Famicom / NES.

Alcuni videogiochi della serie sono stati rilasciati anche all'estero, come River City Ransom (la versione americana di Downtown Nekketsu Monogatari), la Coppa del Mondo Nintendo (Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu: Soccer Hen) e Crash 'n the Boys: Street Challenge (Bikkuri Nekketsu Shin Kiroku!), anche se la maggior parte di essi è stata rilasciata solo in Giappone.

Kunio alla fine divenne la mascotte ufficiale di Technos Japan, apparendo sui loghi dell'azienda e nelle introduzioni di alcuni dei loro giochi successivi, così come nelle loro pubblicità televisive giapponesi.



Conversioni


La versione per Nintendo NES, sviluppata internamente da Technos e rilasciata nel 1987 da Taito in Nord America, è un forte allontanamento dal gioco arcade originale; le prime tre fasi sono composte ciascuna da una serie di livelli a due schermi per volta contro un gruppo di tre nemici a turno, che culminano in uno scontro uno contro uno con il boss.

La seconda fase contiene anche un inseguimento in moto a scorrimento laterale, in cui il giocatore cerca di far sbalzare gli avversari dalle loro motociclette prima del combattimento con il boss.

Nel terzo livello, il giocatore può scegliere uno dei due percorsi dopo aver superato la prima sessione dei nemici: uno porta a uno scontro contro il boss, mentre l'altro è un secondo livello pieno di nemici minori.

La quarta ed ultima fase è un labirinto con numerose stanze piene di nemici ed i boss precedenti all'interno di un edificio che il giocatore deve visitre per raggiungere il boss finale.

Ci sono delle botole in questo quadro che riportano il giocatore ad un livello precedente, costringendolo a ricominciare da capo.

La conversione per NES di Renegade è stata rilasciato per il Wii's Virtual Console in Nord America il 5 maggio 2008 ad un costo di 500 Wii Points.

Il videogioco è stato ripubblicato il 27 febbraio 2014 sia sul 3DS Virtual Console che su Wii U Virtual Console.

La versione Master System, sviluppata da Natsume e pubblicata da Sega nel 1993, si basa in gran parte sulla conversione per NES piuttosto che su quella da sala giochi, ma presenta una grafica migliorata e numerosi elementi come nuove scene di morte ed un finale rinnovato.

Questo porting è stato rilasciato solo in Europa, Australia ed in Brasile.

Sono state distribuite anche versioni per home computer del videogioco, come per Amiga, Apple II ed IBM PC in Nord America, nonché per Amstrad CPC, ZX Spectrum, Atari ST e Commodore 64 in Europa.

Le conversioni per computers americani sono state sviluppate da Software Creations e pubblicate da Taito, mentre quelle per computers europei sono state gestite da Imagine Software e pubblicate da Ocean Software.

Queste, in genere, erano limitate ad un pulsante di fuoco anziché a tre; le diverse mosse si ottengono combinando diverse direzioni del joystick con una pressione del pulsante di fuoco.

La versione CPC di Amstrad ha imitato il controllo a tre pulsanti dell'originale combinando il controllo del joystick con i tasti cursore.

Le versioni Spectrum ed Amstrad presentavano uno schermo a fogli mobili anziché livelli di scorrimento.

Salvo questi cambiamenti, le versioni del computers di casa erano interpretazioni ravvicinate del gioco arcade in termini di layout di livello, nemici e gameplay.

La versione Spectrum è stata votata numero 48 nei 100 giochi di tutti i tempi di Your Sinclair Readers.

Il 28 giugno 2018 una versione per Nintendo Switch è stata rilasciata da HAMSTER come parte della loro serie Arcade Archives.

Questa conversione include sia il gioco arcade americano che giapponese originale, facendo in modo che, per la prima volta, l'originale Nekketsu Kōha Kunio-kun venga commercializzato anche in Occidente.


Seguiti


Ocean Software ha prodotto due sequel di Renegade: Target Renegade e Renegade III The Final Chapter. Questi sono stati rilasciati per ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC ed MSX, ma non hanno mai avuto versioni arcade corrispondenti.

Target Renegade è stato rilasciato anche sul NES.

Ocean Software ha prodotto due sequel di Renegade: Target Renegade e Renegade III The Final Chapter. Questi sono stati rilasciati per ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC ed MSX, ma non hanno mai avuto versioni arcade corrispondenti.

Target Renegade è stato rilasciato anche sul NES.

Technos programmò un titolo per Nintendo Game Boy, ovvero Nekketsu Kōha Kunio-kun: Bangai Rantō Hen, come seguito del gioco con l'intenzione, poi, di portano in occidente come The Renegades ma, alla fine, questo fu ridisegnato in Double Dragon II venendo distribuito da Acclaim.

Technos ha prodotto numerosi giochi con Kunio in Giappone.

Alcuni di questi sono stati localizzati in Nord America come Super Dodge Ball, River City Ransom e Nintendo World Cup.

Technos non ha avuto alcun coinvolgimento con i sequel di Renegade prodotti dall'Ocean Software!

Nella cultura popolare


L'artista manga Mizuki Kawashita ha nominato uno dei personaggi nel suo prodotto più noto, Ichigo 100% , Misuzu Sotomura in onore del personaggio del gioco con lo stesso nome.

Mio longplay


sabato 9 maggio 2020

Cowboy Bebop | Sony Playstation

Cowboy Bebop - Sony Playstation


Cowboy Bebop (ウ ボ ー イ ビ バ ッ プ , Kaubōi Bibappu) è un videogioco per PlayStation sviluppato da Bandai basato sull'anime omonimo.
Il gioco non è mai stato rilasciato fuori dal Giappone.


Gameplay


Il giocatore controlla il velivolo di Spike Spiegel da una prospettiva in terza persona.

Ogni livello comporta l'inseguimento di un'altra nave lungo una rotta impostata attraverso ambienti diversi, mentre i nemici (astronavi, robot, ecc.) attaccano da ogni lato.

Ogni fase termina con una battaglia contro un boss!

Tra le fasi, i punti bonus guadagnati possono essere utilizzati per acquistare potenziamenti per la nave (velocità maggiore, munizioni più potenti, laser più forte, ecc.).


Personaggi


Allo stesso modo in cui i personaggi interagivano con il giocatore in Star Fox, i clienti abituali della serie come Jet Black, Faye Valentine ed Edward appaiono sullo schermo per offrire consigli.

Ogni personaggio è doppiato dal suo doppiatore giapponese originale.

Vi è poi l'apparizione, saltuaria, anche di Ein!


Musica


Yoko Kanno, lo stesso compositore dell'anime, ovvero del cartone animato, ha composto la colonna sonora anche di questo videogioco che tanto ricorda la serie di Nintendo di Star Fox per meccanica!


Mio gameplay